Montag, 1. September 2014

Turnierbericht: Die Rhein-Main Meisterschaften

Um es gleich mal vorweg zu nehmen: die Rhein-Main Meisterschaften waren wieder mal absolute spitzenklasse und in diesem Jahr mit mehr als überraschendem Verlauf...
Ich hatte ja meine wilden Khorne-Berserker mitgebracht, um ein paar nette Amokläufe meiner Chasoslords zu erleben und vielleicht am Ende den Trostpreis für den Letztplatzierten abzustauben - doch es kam ganz anders!

Runde 1:
Um dieses Jahr einen schönen Turnierstart zu erleben, hatte ich eine Herausforderung ausgesprochen. So kam es wie gewünscht zum Kampf gegen "laird_ralf" und seine Orks.
Hier wartete die erste Überraschung auf mich, denn Ralf hatte keine Ork-Boyz dabei, sondern eine Elite-Armee mit einem fetten Trupp Bosse in Megarüstung (natürlich im dicken Kampfpanza), eine Menge Grotze und Killa-Kans (wandelnde Blechdosen mit Raketenwerfern und Baumsägen), einen dicken Morkanaut und einen Gargbot. Ein Wand aus Blech also, die mich überrollen sollte und als Sahnehäubchen noch zwei Flugzeuge, die mir aber wenig Sorgen machten - mehr als ein paar Beulen in Rhinos zu schiessen können die eigentlich nicht.
Er stellte sich auch ziemlich kompakt auf, es würde also ein massives Geprügel rund um den Mittelpunkt des Spielfeldes geben, also genau das, was ich mir sowieso gewünscht hatte...

Viele große Blechroboter...
Natürlich stellte auch ich mich passend auf, um in die Mitte vorzustossen (wo ja auch ein Missionsziel herumlag) und ein weiteres Missionsziel auf der linken Flanke mitzunehmen.

die 2 Rhinos links hab ich "taktisch" aufgestellt
Praktischerweise durfte ich sogar anfangen und rumpelte auch mit allem nach vorne - ohne Rücksicht auf Verluste! Colt Seavers Junior bretzelte mit seinem Rhino sogar mitten in die Ruine im Zentrum, ohne dass die Karre auch nur einen Kratzer davontrug...

Man beachte die formschöne Polonaise der Kultisten
Die Antwort kam prompt und in Form der Megabosse, die sich aus ihrem Kampfpanza herausschälten, um möglichst viele Löcher in meinen dicken Land Raider zu stanzen. Die orkische Blechlawine stapfte derweil auf die Ruine zu, um mir den Mittelpunkt des Schlachtfeldes streitig zu machen.

Ganz schön dicke Dinger diese Megabosse!
Blechlawine im Anmarsch
Erwartungsgemäß blieb von meinem Panzer nur ein Schrotthaufen übrig und auch ein Klauenmonstrum löste sich im Orkbeschuss in Wohlgefallen auf, aber das sollte nicht ungesühnt bleiben. Kharn, Molochlord und ihre Gefolgsleute stellten sich den Megabossen zum Kampf, das überlebende Klauenmonster nahm den Kampfpanza aufs Korn.

Hier wird's gleich richtig krachen...
Das Gemetzel war episch und spassig und ich muss zugeben, dass wir beide die Missionsziele nur nebenbei mit abrechneten, denn das Hauptziel war einfach nur klöppen bis der Onkel Doktor kommt!
Meine Lords haben richtig losgeprügelt und im Gegenzug mussten auch nur ein paar Bruten in's Gras beissen - Khorne saß derweil bestimmt auf seinem Schädelthron und applaudierte.

Es rollen Köpfe...
Das Klauenmonster war leider nicht sehr erfolgreich, so dass der Kampfpanza erstmal zurückfallen konnte. Naja, man kann nicht alles haben.
Die nächste Spielrunde begann mit einem zünftigen "Waaaaaaaaaaaaagh!" der Orks, der die Killakanz beflügelte, so dass sie in die Ruine vorstürmen und mein Rhino in einen kompakten Blechwürfel umgestalten konnten. Ein Tiefflugangriff der orkischen Luftunterstützung pustete ein neues Belüftungsloch in mein Klauenmonster - da wäre sicher mehr dringewesen, aber hat halt nicht sollen sein *fies grins*

Immerhin sind die Megabosse links im Bild gleich Geschichte...
Da ich noch einen zweiten Flieger erwartete, stiegen auf der linken Flanke beide Berserkertrupps aus ihren Rhinos aus, eventuell würde ja der eine oder andere Glückstreffer mit Boltpistolen einen Rumpfpunkt aus der schwachen Blechpanzerung herausstanzen.
Die Megabosse bissen wie erwartet in's Gras und meine Lords waren frei, um die fiesen Killerdosen in der Ruine zu zersägen, denn die hatten inzwischen auch den Passagieren des Rhinos ordentlich eingeheizt.

Zum Glück hinterlassen getötete Plastikminiaturen keine Blutflecken!
Die Kombination aus angeknackstem Klauenmonstrum und angeditschtem Kampfpanza endete in einem "double-knockout" - Panza kaputt, Monster in der Folge erschossen. Ein guter Tausch!
Das Duo aus Kharn und dem Moloch-Lord startete nun den Amoklauf des Turnieres schlechthin, so dass am Ende des Spieles sowohl die Killa-Kans als auch Gargbot und Morkanaut fertig für's Wertstoff-Recycling waren - ich war sehr sehr beeindruckt.
Ein paar kleinere Scharmützelchen kosteten noch eins meiner Rhinos, ein paar Grotze verabschiedeten sich in den Orkpilzhimmel und natürlich durften auch meine Kultisten die Heimreise antreten.
Das Ergebnis von Khorne's "Aufräumarbeiten"

Blieb also nur noch die Endabrechnung, die lustigerweise in Sachen Missionsziele und Nebenziele auf ein Remis herauslief - es würden also die Punkte aus den Mahlstrom-Missionen entscheiden.
Da hatte dann die grüne Flut einen klaren Vorsprung von 3 Punkten, dank der tapferen Grotze, die sich das ganze Spiel über fast unbehelligt immer im richtigen Moment auf dem richtigen Missionsziel herumgedrückt hatten.
Mein Glückwunsch hier an Ralf, der dieses Spiel verdient mit 9 : 3 Turnierpunkten und 16 : 13 Siegpunkten gewann und zu unserer gemeinsamer Turniererfahrung ein weiteres faires, turbulentes und äussert amüsantes Spiel hinzuzufügen - vielen Dank! :-)


Runde 2:
...und nochmal Orks!
Allerdings diesmal unter ganz anderen Vorzeichen, denn die Ork-Armee von "derErzfeind" war ziemlich beeindruckend. Neben dem gefährlichen Megaboss-Trupp waren nicht nur massenhaft Kanonen vorhanden, sondern auch massig mobile Elemente wie Buggys, ein Kopta und ein Trukk - also genau das, was ich jedem ernsthaften Spieler für die aktuelle Edition empfehlen würde.
Da die Spielplatte vollgestopft war mit Gelände (stellte ein altes Fabrikgelände da), stellte ich mich in einem schmalen Korridor auf, um in mehreren Wellen in die Orkstellung einzufallen und Verluste durch Beschuss schnell mit nachrückenden Truppen auszugleichen.
Ich muss zugeben, dass ich zu diesem Zeitpunkt geistig noch nicht im Turnier angekommen war und im Hinterkopf noch meine Chancen ausrechnete, dieses Jahr wieder den Trostpreis zu gewinnen.
Dies hatte zur Folge, dass ich erstmal vergaß Fotos zu schießen und letztlich auch die Aufstellung versaubeutelte - statt einem massiven Angriffskeil hätte ich mich mehr verteilen sollen und wirklich nur auf Missionsziele losbrettern.
Naja, es ist noch kein taktisches Genie vom Himmel gefallen und falls doch, dann hat es mich nicht getroffen.
Um es kurz zu machen, die Orks zerlegten ein paar meiner Autos und die Wracks verstellten meinem eigenen Vormarsch den Weg...grandios!
Meine Armee wurde nun von zwei Seiten in die Zange genommen und auf der orkischen Tischhälfte sammelten die Grotze in ihren Artilleriestellungen fleissig Missionspunkte.

In die Zange genommen...
Nur die Klauenmonster kommen durch, weil sie Gelände ignorieren dürfen.
viele viele tote Rhinos...
Diesmal verlief der geplante Tausch "Klauenmonster gegen Kampfpanza" nicht so gut wie im ersten Spiel, denn nach der Vernichtung des Panzers mussten sich gleich beide Monster verabschieden - schade!
Angesichts von Megabossen, Orkboyz und vielen Charaktermodellen mit Gefolge stand ich etwas ratlos in der Gegend rum.
Da mein Gegenspieler inzwischen auch sehr deutlich nach Missionspunkten vorne lag, ging es mir nun nicht mehr um Strategie, sondern nur noch darum ein paar Schädel für Khorne zu sammeln.
Die beste Gelegenheit bot sich in meiner eigenen Aufstellungszone: ein vorwitziger Orktrupp war mit seinem Auto vorgefahren und hatte meine Kultisten umgeklatscht, die dort eigentlich eine ruhige Kugel schieben wollten.
Für mich Grund genug, meinen Molochlord samt Bruten hinzuschicken...mit klarem Ergebnis. Der Lord schlachtete 10 Orks im Alleingang und der Transporter gab Vollgas, um nicht auch noch zerbeult zu werden... und nebenbei auch noch nen Missionspunkt abzustauben ("Durchbruch").

Rache ist Blutwurst!

In der Mitte des Spielfeldes begannen die Orks nun mit den Aufräumarbeiten. Es blieben noch Kharn und sein Trupp, ein Berserkertrupp, mein Land Raider und natürlich Moloch & Co. übrig - mal sehen, was mir "derErzfeind" am Ende auf dem Feld stehen lassen würde...

Beginn der Endzeit

Die Kurzfassung: *Klatsch!* *Bäng!* *Metzel!* *Kreisch!!*
Der Molochlord spielte noch eine Bonusrunde Nahkampf mit den Orks:

Das wäre irgendwie epischer, wenn am oberen Bildrand nicht nochmal 20 Orks lauern würden...
Ein paar letzte Schüsse wurden abgegeben, doch selbst die mächtigen Kanonen meines Land Raiders konnten dem Orkchef nicht seinen letzten Lebenspunkt rauben.

Gut getarnt zwischen den Grotkanonen: ein Boss will nicht sterben!

Zum Glück endete nun das Spiel, so dass ich dem Massaker noch knapp entkommen konnte.
Hier die Siegerfotos meiner letzten Überlebenden:

Hätten wir noch eine Runde spielen müssen, hätte der Orkboss die Büchse wohl noch geöffnet!
Last man standing!
Das Endergebis: 12 Turnierpunkte für den Erzfeind und nix für mich bei einem Siegespunkte-Verhältnis von 30 zu 9 - eindeutiger ging es kaum...
Aber wirklich frustriert war ich nicht, immerhin war ich selbst Schuld, dass ich diese Runde so verpatzt hatte und immerhin war mein Gegenspieler trotz des martialischen Spielernamens sehr nett und fair!
Immerhin blieb so die Chance auf den Trostpreis, obwohl ich so langsam dahinterstieg, wie die Missionen funktionierten und auch erste Ideen in mir reiften, wie man mit meinen Möglichkeiten da etwas mehr als bisher herausholen könnte...

Runde 3:
Da ich aufgrund meiner Ergebnisse nun endgültig im Spielersegment der Glück- und Erfolglosen angelangt war (Platz 60 von 72), rechnete ich mit einer entspannten dritten Runde und ich wurde auch nicht enttäuscht.
Es ging gegen "Elaron" und seine Chaos Space Marines. Ähnlich wie meine Armee hatte er eine sehr elitäre Aufstellung mit nur wenigen Einheiten ausgewählt: ein Hexer, zwei Marine-Trupps, zwei Terminatortrupps mit Land Raider, 8 Kyborgs, ein Hexer, ein Terminatorlord und eine Aegis-Versteidigungsstellung mit Laserkanone.
Ein Blick auf das Spielfeld verriet mir, dass ich eine recht gute Chance hatte, zumindest die Sekundärmission zu gewinnen, da sich die dafür nötigen Missionsziele alle auf der rechten Spielfeldseite befanden. Also stellte ich alles dort auf, um diese Hälfte des Feldes zu kontrollieren.
Mein Gegner verteilte sich auf die ganze Breite und befestigte die linke hintere Ecke mit seiner Verteidigungslinie.

Meine Spielhälfte!
Sein Spielfeldeckchen...
Nun schob ich meine Autos gemütlich nach vorne, hielt aber die mobilen Einheiten (Klauenmonster und Moloch) noch recht zentral, um auf Überraschungen reagieren zu können.
Meine Verluste in der ersten Runde blieben deshalb sehr übersichtlich.

Das Rhino unten links ist leider kaputt...
Wie erwartet zog er dann seinen ersten Joker - zwei Kyborgs schockten aus der Reserve hinter meinen Land Raider, um ihn wegzuballern.

Surprise!
Ausser einem lächerlichen *ploff!* aus ihren Melterwaffen geschah jedoch nichts von Bedeutung, weshalb ich die Jungs dann auch ohne grosse Diskussion mit einer Klauenbestie vom Feld klatschen konnte.
Ein weiteres Rhino ging in Flammen auf, doch die rote Flut marschierte weiterhin entschlossen nach vorne.

Es geht voran...
Mein Land Raider bewährte sich wieder als Stunt-Fahrer, während mein Moloch-Lord ein paar weitere Kyborgs auf's Korn nahm. Klauenmonster Nummer zwei erreichte den feindlichen Land Raider, der sowohl den Terminatorlord des Gegners, als auch eine Leibgarde aus Nahkampfterminatoren mit Energiekrallen enthielt.

hier tobt gleich der Bär...
Klauenmonster Nummer eins bekam zwar seine gerechte Strafe für die Vernichtung der Kyborgs und auch ein Berserkertrupp musste abtreten (Energieklauen sind schon heftig im Nahkampf), doch der feindliche Land Raider zerfiel in seine Einzelteile und die Kyborgs hatten keine Chance gegen Moloch & Bruten.
Das nächste Ziel war also klar: Terminatorlord und seine Krallenbubis auslöschen!

Gleich gibt's sowas von Haue Leute!
Wie wollte mein Gegenspieler diese Runde eigentlich noch gewinnen?
Nunja, einen Masterplan hatte er ja noch in petto: den Chaosmagier.
Dieser sollte eigentlich mit der neuen Dämonologie-Psilehre viele viele Dämonen beschwören, um Missionsziele einzunehmen oder noch mehr Dämonen zu beschwören. Eigentlich eine gute Idee, doch in den ersten Runden generierte er nicht genug Warppunkte, um überhaupt etwas erfolgreich zu zaubern. Als die Punkte endlich ausreichten, versagte er bei jedem Zauber und zu guter letzt sprengte sich der Magier auch noch selbst in die Luft - eine echte Luftnummer!

Links im Bild der glücklose Magier in seinem Trupp, kurz bevor er in die Luft fliegt. Rechts zu sehen mein Moloch-Lord nachdem er den gegnerischen Lord samt Gefolge aufgegessen hat...
Da stand er nun, beide Anführer waren tot (danke lieber Moloch-Lord, du warst wirklich klasse in diesem Turnier!) und die rechte Spielfeldhälfte komplett in meiner Hand. Eine letzte Verzweiflungsaktion würde nun über den Spielausgang entscheiden.
Der Marine-Trupp, der die ganze Zeit über in der Aegis-Stellung ein Missionsziel gesichert hatte, startete den langen Marsch über die gesamte Tischlänge, um das im Foto zu erkennende Missionsziel Nummer 1 in meiner Aufstellungszone zu erreichen - damit würde er nämlich sowohl einen Punkt für die Primärmission als auch für die Tertiärmission einheimsen...
Meine Einheiten waren nicht mehr in Reichweite, also beschränkte ich mich auf das letzte epische Duell des Tages - ein dummes Fahrmanöver auf meiner Seite und ein glücklicher Lasertreffer auf der generischen Seite hatte unsere Land Raider lahmgelegt, so dass sie sich nun gegenüberstanden.

Mit dem Panzer auf einer Barrikade festgefahren...
Steht dumm rum und schiesst auch schlecht...
Da sich beide Fahrzeuge in Deckung befanden, kam bei dem Schussduell schlußendlich nichts heraus.
Die rechte Spielfeldhälfte war fest in meiner Hand, 8 Kyborgs, 8 Terminatoren, ein Lord, ein Hexer, ein Land Raider und ein paar Marines hatte ich zerschnetzelt, alles hing also von dem letzten Trupp an der linken Kante und einer zu erwürfelnden 6 ab...
Und mein bis dahin glückloser Gegenspieler schaffte seinen entscheidenden Würfelwurf!
Damit Gewann er dann doch die Primärmission und schaffte ein Unentschieden bei der Tertiärmission - Endergebnis: ich verlor mit 5 : 7 Turnierpunkten, obwohl ich bei den Siegespunkten mit 12 : 8 im Vorteil war...schade eigentlich, aber trotzdem ein toller Erfolg, da ich diesmal besser auf die Ziele geachtet hatte und schon bei der Aufstellung die richtige Entscheidung traf.
Natürlich half mir das unglaubliche Würfelpech meines Gegenspielers bei Zauberei und den geschockten Kyborgs bei diesem Ergebnis, doch die Dominanz auf meiner Spielhälfte wäre auch ohne den Land Raider und mit ein paar zusätzlichen Dämonen auf Gegnerseite nicht allzu sehr in Gefahr gewesen.
Auch hier ein Dankeschön an Elarion, es war ein schönes und entspanntes Spiel und mein Respekt, dass der Chaosmagier mit seinen Eskapaden keinen Wutanfall beim Spieler hervorrief! ;-)

Tag 1 war nun geschafft und ich hatte zumindest schonmal 8 Turnierpunkte auf meinem Konto - viel mehr als ich mit einer reinen Khorne-Armee erwartet hätte! Schon seltsam, da ich im letzten Jahr doch vermeintlich viel stärker aufgestellt hatte und dann sang- und klanglos unterging...
Noch ahnte ich nicht, welche Überraschungen Tag 2 für mich bereithielt.

Runde 4:
Der Turnier-Sonntag begann mit einem weiteren Highlight: Jan gegen Jan!
Keine Panik, ich musste nicht gegen mich selbst spielen, mein Gegner "Iska" teilte nur meinen Vornamen und meine Leidenschaft für coole Armeen mit mir...
Seine Dark Angels waren nicht nur schick bemalt, sondern vereinten alle drei Teile dieser sehr stilvollen Space Marine Armee miteinander, d.h. er hatte einige Mopeds und Schweber des Ravenwing dabei, einen bösen Trupp Deathwing-Ritter samt Land Raider und noch einen schicken grünen Predator-Panzer.
Wir stellten uns beide relativ breit gefächert auf, doch seine schnellen Einheiten könnten mir die Primärmission richtig versauen, da sie ja potenziell jederzeit die nötigen Missionsmarker besetzen können, um Punkte abzustauben. Die Sekundärmission konnte ich mir eigentlich auch abschmieren, denn hier ging es darum, ein Relikt in der Mitte des Spielfeldes mit einem Trupp aufzusammeln und in Sicherheit zu bringen.

Hinter der dicken Mauer steckt der Knackpunkt der Sekundärmission...
...das Relikt! (natürlich ist das Modell aus meinem Fundus - was dachtet ihr denn?)
 Wie erwartet rumpelte sein Land Raider nach vorne, die Deathwing-Ritter sammelten das Relikt ein und zerkloppten im Vorbeigehen noch ein Rhino - na prima!

Na klasse, die Zombie-Entführer sind auch noch gewalttätig!
Doch ich erkannte schon früh meine Chance in diesem Spiel und liess meine Einheiten entprechend ausschwärmen. Phase 1 klappte auch ganz gut, ich schob meinen Land Raider auf ein Missionsziel und wartete ab.
Klauenmonster ran an den Land Raider und *plopp* war er Geschichte - und stand auch noch prima im Weg herum!

Wir bauen eine Straßenblockade - Khorne-Style!
Leider platzte mein anderes Monstrum und blockierte meinem Land Raider den Weg zu einem weiteren Missionsziel, das schrie nach Rache! In der Mitte hatte ich gegen die Deathwing-Ritter nur ein paar Berserker aufzubieten - also beschränkte ich mich erstmal auf Pistolenfeuer und das nackte Überleben.
Ein fieses *Knirsch!* markierte einen entscheidenden Wegpunkt auf der Siegerstrasse, denn mein Land Raider legte sich beim Geländetest lahm und blieb auf seinem Missionsmarker stehen - Kharn und seine Freunde stiegen sofort aus, um einen Marker auf der linken Seite zu erobern.
Auf der rechten Spielfeldseite rumpelten derweil zwei vollbesetzte Rhinos auf weitere Marker zu und mein Moloch-Lord manöverierte seine Bruten um die dicke Mauer herum, um eventuell die Deathwing-Ritter zu erreichen...

Unter dieser Blechkiste liegt ein Marker, der mir einige Punkte einbringen würde...
Als mein Gegner sich nun entschied, seine Feuerkraft auf Kharn & Trupp sowie die Chaosbruten meines Molochlords zu konzentrieren, sah ich wie mein Plan langsam Form annahm.
Etwas Glück bei Deckungs- und Rüstungswürfen vorausgesetzt, würde ich diese Einheiten ein Weilchen am Leben erhalten können und derweil mit den Land Raider und den zwei Rhinos auf der rechten Seite Punkte abstauben!
Obendrein erwies sich der schwere Bolter des Land Raiders als effektive Waffe, die den nervigen Land Speeder am linken Spielfeldrand wegpustete!
Der Land Speeder platzt gleich und Kharn sammelt derweil Punkte...
Im Mittelfeld war mein Gegner sehr bemüht, das Klauenmonster für den Verlust des Land Raiders zu bestrafen, weshalb sich auch alles darauf konzentrierte und der letzte überlebende Berserker dort erstmal weiterleben durfte...

Bitte nicht hauen - nehmt euch lieber das Monster da vorne vor!
Das Ergebnis war vorauszusehen: Monster tot, doch mein Berserker schlich sich heimlich in den Nahkampf mit einem Trike, das schon erfolglos mit seinem Melter auf das Monstrum geschossen hatte...

Das Monster ist tot, links davon beginnt ein episches Duell...
Ärgerlicherweise hab ich keine Fotos von der rechten Spielfeldseite gemacht, aber dort passierte auch nicht wirklich viel, ausser dass ein Predator auf Rhinos und Bruten ballerte.
Die Reihen der Bruten lichteten sich auch zusehends und ich entschied mich gegen einen Angriff auf die Ritter - scheiss doch auf das Relikt, wir sammeln jetzt Punkte für Primär- und Tertiärmission!
So kloppten sich meine Jungs vorwärts, zerlegten ein paar Bikes und den zweiten Land Speeder (dieses teure Dings, welches Deckungswürfe verteilt und ganz furchtbar beknackt aussieht...).

Bruten halten echt ne Menge aus!
Wenn das Spiel sich wie geplant entwickeln würde, hätte ich durchaus eine Chance auf einen Sieg - zumindest die Mahlstrom-Missionen hatten mir schon eine Familienpackung an Punkten gebracht.
Allerdings standen da noch die Tertiärpunkte im Weg, denn ich hatte den Punkt für den ersten Abschuss leider nicht ausgleichen können. Mein Kriegsherr kämpfte auf der linken Seite um sein Überleben, während ich rechts seinen Boss mit meinem Molochtrupp in's Nirvana beförderte. Es würde also jetzt darauf ankommen, ob Kharn den Beschuss bis zum Schluss überlebt und welche Einheiten am Ende noch einen Punkt für den Durchbruch einsacken oder nicht...
Zumindest gab es erstmal ein kleines Pralinchen spendiert, als mein einsamer Berserker das Trike erschlug.

Glorreich!!
Der Vormarsch meiner Bruten und des Moloch-Lords wurde leider gestoppt, allerdings nur weil der einsame Cybot des Gegners seine erste und einzige Glanztat des Spieles vollbrachte - er zerlegte die letzten Chaosbruten mit seinen Maschinenkanonen.
Die Entscheidung fiel also auf der linken Spielhälfte, wo Kharn und seine Jungs einen Gewaltmarsch hinlegten, um dem konzentrierten Feuer von 2 kompletten Moped-Trupps zu entgehen.

Run boy, run!

Mit letzter Kraft hoppste mein Kriegsherr in Deckung, mit nur noch 1 Lebenspunkt auf dem Konto...

Ob er gerade darüber nachdenkt, den kaputten Speeder für eine Flucht wieder flott zu machen?
Wahrscheinlich war Chaosgott Khorne ziemlich angefressen, weil sein Liebling hier eine solche Flucht inszenierte, anstatt irgendwo Schädel einzuschlagen, also verhexte er meine Würfel und es kam wie es kommen musste: Kharn fiel im Feuerhagel und ein gegnerisches Moped konnte sich noch einen weiteren Punkt für den Durchbruch sichern - Tertiärmission verloren, schade!
Doch letztendlich ging mein Plan doch auf - ich hatte die Mahlstrompunkte gnadenlos eingesackt (insgesamt doppelt soviele wie mein Gegner) und somit ein Unentschieden erreicht. Ein Sieg bei der Tertiärmission wäre natürlich das I-Tüpfelchen gewesen, aber auch so war ich hochzufrieden - ein taktisches Unentschieden mit einer "voll auf die Fresse"-Nahkampfarmee zu erreichen war eine total neue Erfahrung für mich und eine sehr befriedigende noch dazu!
Endergebnis: 6 : 6 Turnierpunkte und 13 : 12 Missionspunkte für mich - spitzenklasse! Noch dazu gegen einen sehr angenehmen Spieler, da stehe ich doch jederzeit gerne für ein Re-Match zur Verfügung! ;-)

Runde 5:
Nach einer ordentlichen Portion Pommes ging es nun voller Elan in das letzte Spiel. Meine Beine schmerzten zwar schon etwas, aber lange nicht so sehr wie nach dem 3. Spiel vom Vortag... alles im grünen Bereich.
Dann sah ich allerdings die Armee meines Gegenspielers "da_pata"... Tyraniden mit viel Psi, vielen Monstern und insgesamt FÜNF fliegenden Monstern - und ich stand da völlig ohne Flugabwehr!
Scheibenkleister!
Eins war also sonnenklar: am Ende des Spieles würde von meiner Armee nicht mehr viel auf dem Feld stehen. Darum musste ich mir etwas einfallen lassen...
Die Primärmission war wieder eine Mahlstrommission, bei der man gleich zu Beginn 6 Missionen zu erfüllen haben würde - also würde man da schon früh Punkte sammeln können.
Bei der Sekundärmission war entscheidend, wieviele Einheiten am Ende des Spieles noch leben und allein Missionsziele halten - für mich sehr unwahrscheinlich, da ziemlich sicher war, dass seine fliegenden Monster bis zum Schluss überleben und dann noch locker Missionsziele erobern können. Klare Entscheidung: abhaken!
Tertiärmissionen konnte ich auch abschreiben, da vermutlich nicht viel überleben würde, um den Durchbruch zu schaffen, meine Erstschlagskraft zu klein ist, um den ersten Abschuss zu schaffen und sein Kriegsherr auch fliegen kann, also für mich unkaputtbar ist.
Auch hier klare Entscheidung: abhaken!
Somit ignorierte ich alles, was mit Sekundär- und Tertiärmission zusammenhängt und richtete meine Aufstellung nur auf die Mahlstrom-Mission aus.
Das bedeutete vor Allem eine breite Aufstellung, um möglichst viele Marker zu erreichen, sowie ein starkes Armeezentrum aufbauen, um von den mobilen Elementen abzulenken, bzw. jederzeit in Reichweite weiterer Ziele zu sein.
Das sah dann ungefähr so aus:

In der Mitte der stabile Kern, links oben ein Rhino und ein Klauenmonster in Marker-Reichweite.
Rhinos auf der rechten Flanke schleichen sich zu Missionsmarkern vor...

Wie geplant sah mein Gegenspieler den Donnerkeil im Zentrum als Bedrohung an, schickte allerdings einiges an Kampfkraft erstmal auf das Missionsziel auf der linken Seite - so hiess es sehr bald schon "Klauenmonstrum adieu!".

Alles aussteigen, es gibt Arbeit!
Weil das im letzten Spiel so super geklappt hatte, parkte ich den Land Raider wieder auf einem Missionsziel und ballerte auf Flugzeuge - vielleicht hatte ich ja Glück und so ein Monster fiel herunter, direkt in den Schoß meiner Nahkämpfer...

Warum landen die eigentlich nicht? :-D
Wie auch schon mein Gegner aus dem letzten Samstags-Spiel hatte da_patta große Probleme mit seiner Zauberei - die meisten Kräfte kamen nicht durch oder versagten einfach, mein Dank an den magieverachtenden Chaosgott Khorne! ;-)
Stattdessen schienen meine Einheiten wie gesegnet, wie das nächste Foto beweist: Trotz Überflug-Attacken und Beschuss durch Tyranidenkrieger und Tyranten blieb mein Rhino auf der linken Flanke lebendig und zogerte die Eroberung von Missionsmarker 6 noch ein Weilchen hinaus.
I'm a survivor! *träller*
Obwohl seine Zoantrophen beim Zaubern immer versagten, ballerte ich sie mit meinem Land Raider vom Feld. Kharn stieg aus, um einen weiteren Marker zu erobern und eines der wenigen Monster umzuklatschen, dass ohne Flügel auf dem Feld herumkrebste (ein Ballermonster namens "Exocrine").
Da sich ja keines der Flügelviecher zum Landen herabgelassen hatte, durfte auch mein Klauenmonster etwas anderes jagen gehen: ein Gebäude! Jo, der Tyranidenspieler hatte eine Bastion mitgebracht, um eine Einheit darin zu verstecken, die allen Monstern in der Umgebung Deckungswürfe beschert...gute Taktik!

Nicht im Bild: die zermatschte Exocrine!

Der Erfolg meines Vorstoßes war durchschlagend: die Exocrine platze, das Gebäude wurde beschädigt und der Käfer in seinem inneren von herunterfallenden Trümmern geplättet!
Allerdings konnte ich diesen Durchbruch nur schaffen, weil mein Gegner inzwischen die Kampfhandlungen in meine Aufstellungszone verlegt hatte.
Einer seiner dicken Monsterwürmer (ein sog. Morgon) hatte sich nämlich auf meine Kultisten stürzen wollen, die ich in einem Haus auf einem Marker versteckt hatte, war jedoch abgewichen.

Okay, der Monsterwurm frisst Euch dann in der nächsten Runde...
So eine Chance durfte ich nicht verstreichen lassen - Moloch drauf und Feierabend!
Dazu scheuchte ich noch einen Berserkertrupp grob in dieselbe Richtung, die das Exocrinen-Viech vorher aus ihrem Rhino geschossen hatte.

Moloch vs. Monsterwurm - 6:0 gewonnen!
 Punktemässig sah es nun bestens aus, denn neben den von mir besetzen Markern hatte der Wurmkill auch nochmal Mahlstrom-Punkte eingebracht - mein Gegner musste also langsam mal mit dem Aufräumen anfangen!
Darum scheuchte er auch erstmal ein paar Flieger Richtung Kharn, damit der da hinten nicht weiter Punkte sammeln konnte...

Kharn wird umzingelt - mein Land Raider weiterhin ignoriert.
Mein Klauenmonstrum liess derweil die Bastion in Ruhe und kipste lieber der letzten zaubernden Zoantrophe das Licht aus - worauf die Käfer mit konzentrierter Kampfkraft eines Fliegers (Schwarmdrude oder so ähnlich) und einiger Termaganten reagierten. Dummerweise wurde das Monstrum lahmgelegt und stand dann wieder mal dumm in der Pampa herum.

Warum hab ich keine Schusswaffe? Ich will nicht nur dumm rumstehen!!!
Obgleich mein Moloch den Kultisten etwas Luft zum Atmen verschafft hatte, als er den Monsterwurm erschlug, konnten sie diese nicht lange geniessen - eine weitere Drude flambierte sie und so mussten sie schliesslich vom Feld fliehen...

Schreck lass nach!
Mein inzwischen solo herumhoppelnder Molochlord und mein Land Raider gaben jetzt nochmal Vollgas - mit etwas Glück würde einer von Beiden in Runde 6 noch den Marker Nummer 6 erreichen können, da waren sogar noch ein paar Punkte für die Sekundärmission drin...

Vollgas Alter!
Der bisher sträflich unterbeschäftigte Berserkertrupp - inzwischen im Mittelfeld angelangt - wurde vom eingegrabenen Morgon gefressen - schade, die waren wirklich nur Kugelfang in diesem Spiel.

Der frühe Wurm fängt den Vogel...ähh...Berserker?
Mein Moloch wurde natürlich auch erschossen - so blieben nur 2 Fragen in der 5. Runde offen:
Würde es eine 6. Spielrunde geben und würde Kharn das Spiel überleben?

Kharn Auge in Auge mit den Anführer der Tyraniden - man stelle sich dazu Italo-Western-Mucke vor...

Wir zogen also einen Unparteiischen heran, um den entscheidenden Würfelwurf durchzuführen...
und das Spiel endete!
Somit holte Kharn einen Punkt für den Durchbruch, den mein Gegner allerdings mit seinen Fliegern ebenfalls sicherte. Die Kriegsherren lebten beide noch, also war es wieder mal der erste Abschuss, den ich nicht geschafft hatte, der mir die Tertiärmission versaubeutelte - schade!
Wie erwartet lebte bei mir nicht mehr viel, weshalb ich die Sekundärmission auch klar abgeben musste - Tote halten nunmal am Ende keine Missionsziele mehr!
Zum Ausgleich war mein Schlachtplan was die Primärmission angeht wieder perfekt aufgegangen - trotz der geringeren Mobilität hatte ich die Mahlstrom-Missionen immer zeitnah und deutlich abgeholt...und solche Späße wie ein auf dem Marker geparkter Land Raider oder das unauffällige Rhino mit Besatzung, dass während der gesamten Spielzeit rechts hinter einem Haus herumgegammelt hatte, liessen mein Punktekonto ständig anwachsen.
So ergab sich ein Endergebnis von 6 zu 6 Turnierpunkten und einer nur kleinen Differenz in den Siegpunkten ( 13 : 16 für den Gegner) - ein taktisches Unentschieden gegen eine in allen Belangen (theoretisch) überlegene Armee.
Ich hoffe wirklich, dass sich auf Turnieren solche Kombinationen aus normalen und Mahlstrom-Missionen durchsetzen wird, da hier wirklich auch der Unterlegene eine Chance hat, mit etwas Taktik und Glück gegen stärkere Armeen ein paar Punkte einzufahren.
Auch hier danke an meinen Gegenspieler für ein ruhiges und faires Spiel, etwas mehr Glück bei den Psikräften und der Zielauswahl hätte dieses Spiel auch ganz anders verlaufen lassen!


Fazit:
Scheisse, was war das denn? Da spekuliert man von Anfang an auf eine Strecke von bis zu 5 Massakern und holt am Ende sogar 2x ein Unentschieden heraus - und das mit einer reinen Nahkampf-Armee, obwohl die Regeln der 7. Edition jede Beschussarmee bevorteilen!
Das hatte ich nun wirklich nicht erwartet!
Natürlich ist mir der Trostpreis durch die Lappen gegangen, aber das ärgert mich kein bisschen angesichts der Tatsache, dass meine Berserker mich bis auf Platz 58 von 72 hochgeknüppelt haben!
Ob ich vielleicht wirklich mal eine starke Turnierliste spielen sollte?
Nunja, ich denke jedenfalls mal ernsthaft darüber nach - ein Sieg bei so einem Riesenturnier wird zwar nicht drin sein, dazu bin ich nicht professionell genug und opfere nicht genug Zeit für die Spielpraxis, aber einmal in den Top 20 oder mal ein kleines Turnier gewinnen wäre schon was Tolles...

Zum Turnier an sich brauche ich nicht allzuviel sagen, denn nicht umsonst preise ich die Veranstaltung jedes Jahr als Turnierhighlight an - und auch die Resonanz der Spielergemeinschaft ist jedes Jahr wieder mehr als positiv!
Bestens organisiert, super Catering, tolle Missionen, prima Spielplatten & Gelände - Spielerherz was willst Du mehr?
Ein dickes Dankeschön mit extra Sternchen an den Tabletopclub Rhein-Main und alle freiwilligen Helfer, die dieses Turnier jedes Jahr zu meinem persönlichen Spielehighlight machen!

Goodbye Nidderau, es war wieder schön und wir sehen uns hoffentlich nächstes Jahr wieder!!


Mittwoch, 27. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 3

Der glorreiche Abschluss des Düsseldorfer Prügeltages: Taucrons/Necau gegen die Jünger des Khorne!

Normalerweise trifft man ja am Ende eines "erfolreichen" Turniertages auf die Pechvögel und Fluffspieler, also war ich mal gespannt, in welche Schublade mein Gegenspieler "alpharius0815" reinplumpsen würde...
Die Spannung hielt nicht lange an, denn 3 Riptides und ein paar Necrons lachten mich an, das tat fluffmässig schon ein bisschen weh, doch unter dem Wolfspelz lauerte dann doch so eine Art Schäfchen.
Beweise gefällig?
Bitte, gerne - Beweismittel Nummer 1: Lord Necron der Armlose

Wo hat er wohl seinen Stab des Lichts versteckt?
 Und Beweis Nummer 2: Necronkrieger tragen Grotze auf der Schulter herum... süss, oder?


Unschwer auf dem zweiten Foto zu erkennen: Die Flugbase der Geisterbarke war zerbrochen, also schrammte das Ding die ganze Zeit über mit dem Unterboden über die Grasnarbe, anstatt elegant auf Antigravfeldern dahin zu schweben... der Lackschaden war sicher mehr als beträchtlich!

Innerlich stellte ich mich schonmal auf ein weiteres Desaster ein, stellte meine Jungs schön geknubbelt auf und stürmte drauflos. Von der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes grinsten mich die Riptides an und liessen schonmal die Reaktoren warmlaufen.

Bildunterschrift hinzufügen
In Erwartung eines ultrafiesen Alpha-Schlages kniff ich die Augen zu und hörte nur noch "...jo, ich überlade dann mal die Reaktoren!" und... ***BÄM!***
Gleich 2 von 3 Riptides überhitzten und verloren Lebenspunkte!
Natürlich ging auch ein Rhino über den Jordan und mein erstes Klauenmonstrum flog von der Platte, doch immerhin schien mein Gegner nicht unverwundbar zu sein.
Dummerweise bekam mein zweites Klauenmonster im Abwehrfeuer einen dicken Knüppel zwischen die Beine geworfen, d.h. es wurde lahmgelegt und fristet ab sofort ein sehr undankbares Dasein als dekoratives Element - das ist halt der Nachteil, wenn ein Fahrzeug/Läufer über keine einzige Fernwaffe verfügt.
Lustigerweise blieben meine restlichen Rhinos unbeschädigt, obwohl sogar die Krootsöldner mit ihren Scharfschützengewehren draufballerten. Man muss aber fairerweise dazu sagen, dass die Jungs ziemlich weit links in einer Ruine herumlümmelten und eigentlich nichts zum Spielverlauf beitragen konnten...
Kroot langweilen sich zu Tode...
Auch die Geisterbarke mischte sich kaum in's Geschehen ein, sondern rutschte lieber über das feuchte Gras bis in meine Spielhälfte, um ein paar Extrapunkte einzuheimsen.
Wollte mein Gegner mich also nur mit seinen Riptides umballern, obwohl die eher mit Reaktorüberlastungen denn mit effektivem Beschuss beschäftigt waren?
Nein, er hatte noch ein As im Ärmel: Necronlords mit Alles und scharfer Sosse!
Sowohl der Hochlord, als auch seine 2 Lords auf dem Herrscherrat hatten absolut ALLE Aufwertungen im Gepäck, die man für Punkte einkaufen konnte - absolut irre!!
Die Situation eskalierte dann auch recht flott, denn während ich schonmal alle Berserker aus ihren Autos rausscheuchte wuselten alle Necrons in Richtung Nahkampfreichweite los und der Hochlord verliess sogar seine Kommandobarke...
Alles ausschwärmen, jetzt geht's los!
Selbstredend war es ein großes Risiko, mit allen Einheiten die schützende Blechhülle der Transporter zu verlassen, doch ich wollte den Riptides soviele Ziele wie möglich präsentieren, um wenigstens ein paar Jungs in den Nahkampf zu bekommen.
Die Quittung dafür heimste dann auch prompt mein seit diesem Turnier absoluter und unangefochtener Lieblings-Dünnbrettbohrer ein: Kharn der Verlierer.

Auf dieser grünen Wiese standen vorhin noch Kharn und seine 8 Kumpels...
Als kleine Wiedergutmachung liess sich die Kommandobarke der Necrons recht problemlos umkloppen und auch ihr Pilot ging ziemlich sang- und klanglos im Schlaghagel des Molochlords unter...

1. Preis des jährlichen Wettbewerbs im Barken-Umschubbsen
Nebenbei gab ich noch ein paar Pistolenschüsse auf der linken Flanke ab, die einen kleinen Trupp Feuerkrieger zum Ziel hatte, die sich in der runden Ruine (die man sehr gut in Bild 2 und 3 weiter oben sehen kann) versteckt hatten.
Die Antwort meines Gegenspielers war eher kurios - alle Feuerkraft rappelte in die Berserker, aber Molochlord und Rhinos blieben unangetastet.
Kann natürlich auch daran liegen, dass die Tau Anführerin Commander Sonnenschirm (oder so ähnlich...) nicht wie geplant aus der Reserve kommend meinen Land Raider von hinten wegballerte, so dass auch für seine Beseitigung noch anderweitig Feuerkraft gespendet werden musste.
Dieser Rhino-Pilot ist nicht mutig, er weiss nur genau, wo des Gegners Feuerpriorität liegt!
Wer bis jetzt die epischen Geschichten über meine heldenhaften Chaoskultisten vermisst hat (ihr wisst schon, die Heinis die in Runde 1 lieber in der Kiste abgewartet haben...), wird nun ein wenig enttäuscht, denn ausser dumm herumstehen haben die Kuttenheinis nix Sinnvolles vollbracht.
Sie standen einfach nur herum und bewachten ein Missionsziel, um sich schließlich von einem Riptide im Nahkampf erschlagen und schließlich überrennen zu lassen... aua!
 Als die wahren Helden des Spiels erwiesen sich eindeutig die Rhinos, da sie nicht nur bis fast zum Schluss überlebten, sondern auch noch den Feuerkriegertrupp mit perfekten Trickschüssen durch schmale Ruinenfenster auslöschten.
Auf der Gegenseite zeigte sich jemand ganz anderes als warhlich heldenhaft - Lord Necron ohne Arme!
In einem nervenzerfetzenden Nahkampf mit meinem Molochreiter und den Bruten fiel er zwar mehrmals tödlich getroffen um, doch die Kombination aus Gedankenkontrollskarabäen und Reanimationsprotokollen, gepaart mit dem Würfelglück meines Gegenspielers (welches nur bei diesem Lord präsent war, die Riptides überhitzten weiterhin regelmässig), zogen den Kampf wirklich unheimlich in die Länge.

Allein schon der optische Eindruck spricht hier für einen Sieg für Khorne - oder?
 Immer wieder versiebte ich den Moraltest für den Moloch und verprügelte meine eigenen Leute und wenn ich dann mal bestand, zersägte ich zwar den Lord, der dann aber prompt wieder aufstand - frutrierend hoch zehn, aber auch saulustig!!
Letztendlich beförderte der Armlose meinen Moloch mit einem Tesserakt-Labyrinth in's Nirvana, einen absolut überteuerten Gegenstand, der in dieser Spielsituation auch nur eine Erfolgschance von ca. 33% hatte... ein leises *plopp!* und mein mutiger Held verschwand aus dieser Dimension.

Na toll, keine Arme aber unkaputtbar UND mit fieser Trickkiste!

Immerhin hielten sich meine Bruten noch ein Ründchen in der Arena und das Spiel ging somit nicht nur über die vollen 6 Spielrunden (eine 7. wurde zum Glück nicht erwürfelt), sondern endete auch nicht in einem Massaker!

Last Man...ähhh...Monster standing!
Mal abgesehen von diesem positiven Unterschied zu den vorangegangenen Spielen waren es vor Allem die kuriosen Unfälle, die verrückte Armee des Gegners und das spielbgleitende entspannte Herumalbern, die diese letzte Turnier-Runde auch zur besten des Tages machten.

Turnierfazit:
Erwartungsgemäß habe ich schlecht abgeschnitten, allerdings um einiges deutlicher als erhofft.
Sicherlich benötige ich noch etwas mehr Regelfestigkeit und muss auch definitiv noch einen Tacken agressiver spielen (zumindest mit dieser Armee), doch letztendlich ist man bei so komplexen Missionen mit starren Armeekonzepten einfach gekniffen.
Hätte ich meine Necrons mitgebracht, wäre da definitiv mehr drin gewesen - selbst ohne starke Alliierte und mit nur 2 Fliegern.
Insbesondere Kharn muss ich mir nochmal genau ansehen - der Typ ist gegen monströse Kreaturen eigentlich nicht zu gebrauchen, könnte aber als "drittes Klauenmonstrum" fungieren... das muss ich echt mal ausprobieren am nächsten Wochenende.
Das Turnier an sich war prima, schön klein und übersichtlich und fand in sehr entspannter Atmosphäre statt, wirklich empfehlenswert (zumindest Sonntags, sonst wirds wohl doch schwer mit dem Parken).
Allerdings kann man es drehen und wenden wie man will, die einzige wirkliche Abwechslung in den Turnierlisten ist wohl die Wahl der Allierten, denn an vielen Tischen sah man nur Altbewährtes.
Es ist halt einfach öde, wenn bei Eldar und Tau nur die Anzahl der Top-Einheiten variiert (Serpents, Phantomlords, Riptides) und gewisse Formationen und Charaktermodelle immer und immer wieder eingebaut werden, weil sie halt richtiggehende Selbstläufer sind (Coteaz, i'm looking at you!).
Da würde ich mir doch etwas mehr Experimentierfreude bei den Turnierspielern für die Zukunft wünschen...
Ideal wäre natürlich, wenn dann am Ende auch noch Aliierte nicht mehr nur nach fiesen Regelkombos ausgewählt würden, aber das ist sicherlich zuviel verlangt.
Witzig finde ich den Umstand, dass doch immer mehr Spieler jetzt auf Zauberei und Hexenwerk setzen - die neue Psi-Phase scheint wirklich attraktiv zu sein. Früher gab es nur wenige Völker, die exzessiv auf Psikräfte bauten, wie z.B. Eldar mit ihrer berühmten Gunst/Fluch-Kombo oder die Space Wolves mit ihren bösen Sturmzaubern, doch heute können sehr viel mehr Armeen von den diversen Segen und Effekten profitieren, mit denen man oftmals mittelmässige Einheiten zu echten Brechern aufpumpen oder auch mal eine Brecher-Einheit des Gegners ausbooten kann.
Diese Dinge sollte ich wirklich bald mal ausprobieren, entweder mit 1-2 Chaoshexern oder einem Scriptor für meine Dark Angels.

Auf jeden Fall bin ich jetzt bereit für die Rhein-Main Meisterschaften und freue mich schon tierisch auf die große Klopperei mit meinen Orkfreunden in Runde Eins!!
Eventuell gewinne ich ja ein drittes Mal den Trostpreis - in dem Falle schonmal vorab die Frage, ob jemand da draußen vielleicht ein "Star Trek Siedler von Cathan" kaufen möchte??


Dienstag, 26. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 2

Runde 2:
Die Legionen des Khorne gegen die edlen Weltraumelfen...
Jawoll, meine speziellen Freunde die Eldar - vor meinem geistigen Auge schweben bei so einer Begegnung immer noch die Bilder meines ersten Spiels gegen die Weltraumelfen. Damals rannten meine Terminatoren und Seuchenmarines zu Fuss den gegnerischen Antigrav-Fahrzeugen hinterher und letztendlich versuchte ich aus Verzweiflung sogar, die Dinger mit meinen Transportern zu rammen.
Eldar sind einfach verdammt flott unterwegs und mein Gegner hatte immerhin 4 der flotten Autos dabei. Obendrauf noch 2 von den neuen Phantomrittern, die nicht nur verflixt groß sind, sondern sowohl in Nah- und Fernkampf nicht gerade schwach auf der Brust.
Ein paar Jetbikes und ein Jetbike-Chef rundeten die Liste ab, es würde also schwer werden.
Ich stellte mich wieder gebündelt auf, um massiv über eine Flanke in den Gegner reinzurauschen... falls er sich nicht mit seinen flotten Flitzern quer über das ganze Spielfeld verteilt.

Sogar ein bisschen Deckung ist vorhanden...prima!
Natürlich stellte er seine Armee nicht genau gegenüber auf, sondern etwas nach links versetzt, aber das machte mich zunächst nicht wirklich unruhig.

Hübsch sindse ja, die Weltraumelfen...
Entgegen meiner Erwartungen watschelte das ganze Gesockse auf mich zu, anstatt ein perfides Katz-und-Maus-Spiel anzuleiern - das kostete mich zwar gleich zwei Rhinos, aber es gibt echt Schlimmeres. Meine Jungs wollten ja sowieso in den Nahkampf und so boten sich auch erste Möglichkeiten dazu.
Attackeeeeeeee!!!
Wie man sieht, da ist so einiges in Reichweite - Zeit für Klöppe!
Die Hauptmission war "Das Relikt" und selbiges hatten natürlich die Jetbikes eingesammelt und verdrückten sich Richtung Heimat - war aber halb so wild.
Ärgerlich war eher die Sekundärmission, die es erlaubte, die taktischen Missionsziele des Gegners auch zu erfüllen. Dieser dumme Umstand und dass fast sämtliche Zufallsmissionsziele in der gegnerischen Spielhälfte lagen, nahmen mir schon vorzeitig jede Chance, da noch was auszugleichen.
Naja, so konnte ich mich aufs Kloppen konzentrieren und schob ein Klauenmonstrum und den Molochreiter samt Bruten in den Nahkampf gegen den dunkelblauen Phantomheini.
Da durfte ich dann lernen, dass diese Phantome im Nahkampf mit Stärke 10 zulangen UND obendrein noch einen verflixt hohen Initiativewert haben - somit löste sich mein Moloch-Chef sogleich in Wohlgefallen auf *matsch!*

In diesem Bild nicht zu sehen: ein toter Moloch-Lord...
Immerhin zersägte Klauenmonstrum Nummer 2 mit Bravour einen Antigravpanzer. Sehr befriedigend!

...und einen Eldar hat es in der Explosion auch noch dahingerafft!
Angespornt durch diesen Erfolg liess ich meinen Land Raider per Knight Rider Gedächtnis-Stunt durch eine Ruine brettern, um Kharn samt Gefolge vor Phantomlord Nummer 2 abzuliefern - sehr abenteuerlich, funktionierte aber tadellos, der Lord war gebunden und ich hoffte auf eine gute Nahkampfrunde.
Zerstörtes Rhino als Stütze für den Colt Seavers unter den Land Raider Piloten...
Dieser mutige Schritt sorgte für den ersten glorreichen Erfolg von Kharn dem Verräter - er erschlug einen seiner eigenen Leute - der Phantomheini blieb aber unangetastet.

Nein, die Lebenspunkte hat das Vieh nicht im Nahkampf verloren...
Um es kurz zu machen, kurze Zeit später lag Kharn zermatscht in der Pampa herum und hatte das Phantom nichtmal angekratzt...

Immerhin hab ich diesmal die Kultisten nicht vergessen und scheuchte sie aus der Reserve gleich auf ein Missionsziel, um es wenigstens eine Runde lang gegen die Eldar zu verteidigen.

Kultisten schleichen sich auf leisen Sohlen an...
Natürlich konnten sie sich gegen den Feuerhagel der Weltraumelfen nicht lange halten, im Grunde genommen verhinderte nur der Heldenmut ihres Anführers, dass ich an dem Punkt schon einpacken konnte, denn mit der Nase tief zwischen die Grashalme gepresst überlebte er tatsächlich noch eine Runde.

Der Held des Tages
Beschliessen wir also dieses Trauerspiel mit einer heroischen Fotographie des Oberversagers schlechthin - Kharn der Verlierer. Massaker in Runde 4 oder 5 (hat mich da nicht mehr wirklich interessiert).

Peinlicher Auftritt!
Fazit:
Um ehrlich zu sein bin ich ja mit sehr geringer Erwartung in dieses Turnier gegangen, aber zumindest 1-2 Heldentaten von Kharn und dem Molochreiter hatte ich mir schon erhofft - bisher blieben mir die Jungs allerdings einiges schuldig. Meinem Gegenspieler mache ich da keinen Vorwurf, denn ich hatte wieder das Vergnügen auf einen wirklich netten und fairen Typen zu treffen und mehr kann man auf einem Turnier wirklich nicht erwarten (bin halt ein seltenes Gewächs mit meinen bescheuerten Armeelisten).
Lieben Gruß an der Stelle an "zeroctan" aus Düsseldorf!
Besonders gut gefiel mir an seiner Armee der kleine Trupp schwarze Khaindar - die sehen mit ihren Totenschädeln und schwarzen Lederanzügen nicht nur geil aus, sondern sind genau die Art von Trupp die mal sehr stark und mal sehr schwach sein kann, also keine "must have" Auswahl sind, sondern nur aus Liebhaberei eingesetzt werden. Obendrein hatte er auch ein paar Warpspinnen dabei, die zwar wenig zum Spielverlauf beitrugen, aber zu den stilvollsten Einheiten im Eldarcodex zählen.
Eines stand nach diesen zwei Runden auf jeden Fall fest - wahrscheinlich wären am Ende des Tages nichtmal ein paar Anstandspunkte für mich drin, denn die meisten Mahlstrom-Missionen setzen Mobilität voraus, die meine Armee einfach nicht hat. Alle schnellen Einheiten sind reine Angriffselemente und währen als Missionsziel-Eroberer total verschwendete Punkte. Sie nur für sowas einzusetzen lässt dem Gegner mehr als genug Freiraum, um sie einfach wie Tontauben abzuschiessen, da dann nix mehr übrig ist, um das Feuer auf sich zu ziehen, bzw. Druck auf den Gegner aufzubauen.
Sollte ich wirklich mal wieder etwas ernsthafter bei Turnieren mitspielen wollen, komme ich um eine Armeeaufstellung mit günstigen mobilen Einheiten nicht herum.
Das Ideal liegt eindeutig in einer stabilen Feuerlinie mit mobilen Elementen für die Missionsziele - alles andere lässt dem Gegner zuviel Raum für Konter.
Genau aus diesem Grund favorisiere ich derzeit Motorrad-Armeen und würde jedem raten, die mobilen Mopeds mit einer soliden Baller-Einheit zu unterstützen, d.h. etwas Artillerie, ein paar Panzer o.Ä.

Wie dem auch sei, das Turnier war noch nicht vorbei, es wartete noch eine letzte Runde auf mich - den Spielbericht dazu gibt's schon bald hier zu lesen!
Es ist erst dann vorbei, wenn es vorbei ist - und vielleicht hatte Kharn ja noch eine Überraschung für mich in der Hinterhand.
Doch um ehrlich zu sein fühlte ich mich schon ein wenig wie der dicke Dussel, der mit einer Pistole den Atomkrieg gewinnen will...

Peng! Peng!

Montag, 25. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 1

Düsseldorf... man kann über diese Stadt geteilter Meinung sein, doch immerhin hatte sie einen großen Pluspunkt in petto, als ich um kurz vor 9 Uhr Sonntagmorgen im Stadtzentrum aufschlug:
haufenweise freie Parkplätze!
Ein guter Start in einen Turnier-Tag, der vor Allem als Spielregel-Training für die Rhein-Main Meisterschaften dienen sollte.
Praktischerweise sahen die Organisatoren (Gruß an Xevi!) das genauso und hatten für die 3 Spielrunden einfach ein paar Missionen der RMM vorweggenommen - super Idee!

Mit meinen Berserkern in der Kiste startete ich in ein wildes Turnier voller seltsamer Ereignisse und Regeländerungen...

Runde 1:

Haufenweise Missionsziele, als Sekundärwertung eine eingebaute Mahlstrom-Mission (die ich dummerweise ohne die praktischen Missionskarten bestreiten musste) und die üblichen Nebenziele als Tertiärwertung...whoa, harter Stoff! Hier zeigen sich aber die Stärken der neuen Regeledition ganz deutlich - man muss nicht einfach nur Zerstörungspotenzial aufbringen, sondern auch ein bisschen Taktik und vor Allem viel Mobilität. Hier werden sicherlich noch einige Turnierfans an ihren Aufstellungen feilen müssen, um in Zukunft nicht bei solchen Missionen unterzugehen.
Als Gegner standen für mich die mutigen Soldaten des Astra Militarum bereit, insgesamt eine schöne Liste mit viel Infanterie, ein paar Panzern und coolen Synergie-Effekten. Für fast jeden Gegner hatte die Armee einen Konter dabei, genug Masse um Wege zu verbauen oder "Kanonenfutter" aufzubieten, doch insgesamt keine unfairen oder übermässig harten Kombinationen der Marke "nutze das Regel-Loch bis einer reinfällt"... prima Sache!
Passend zu meiner agressiven Armee durfte ich sogar beinahe anfangen...dagegen sprach dann Inquisitor Coteaz auf der Gegenseite ein Machtwort (der einzige Kritikpunkt an der gegnerischen Liste - ich würde den so in der Form eher nicht einbauen, weil er schlicht wegen seinen Spielfähigkeiten viel zu oft in Turnierlisten auftaucht).
Auf dem Spielfeld schauten sich die Gegner nun grimmig an und ich überlegte noch kurz, ob ich vielleicht doch taktisch spielen sollte...
Imperiale Soldaten warten auf meinen Ansturm...und auf einen Pinsel mit Farbe :-D
Der versammelte Verein der Kopfabschläger wartet auf das Startzeichen

Nuja was solls, Kopf einziehen und abwarten hiess nun die Devise - und es kam auch nicht ganz so knüppeldick wie befürchtet - nur ein Rhino platzte, das andere wurde lahmgelegt und ein paar Chaosbruten vergingen im Feuerhagel der neumodischen Wyvern-Artilleriepanzer...

Berserker jetzt zu Fuß unterwegs...

Vielleicht hätte ich jetzt einfach massiv Richtung gegnerische Linien vorpreschen sollen, doch ich entschied mich erstmal für Schadensbegrenzung und bewegte alles in Deckung. Mein Land Raider durfte einen Glücksschuss abgeben und erzielte den ersten Erfolg des Tages: Panzerkommandeur Pask wurde in seinem Kommandopanzer vom Laserlicht gestreift (1 Hüllenpunkt weg - irre!).

Man bewundere dieses Bild der Verwüstung... *hust*

Im luftleeren Raum ist immer Platz für Verbesserung - also schob ich das überlebende Rhino und den Land Raider auf die linke Flanke, wo ein großer Rekrutentrupp ein Missionsziel besetzen wollte.
Auf der rechten Flanke trampelten mein Moloch-Reiter und die Klauenmonster auf Pask und seinen Begleiter zu, um dort eventuell noch etwas Blech zu verbiegen. Überlebende Berserker drückten sich irgendwie zwischen den Ruinen herum, denn auch Rhino Nummer 2 wurde ausser Betrieb genommen.
Missionsziele erobern konnte ich zu dem Zeitpunkt eigentlich nicht, doch mein Kriegsherr Kharn im Land Raider und der Moloch-Lord sollten wenigstens ein paar Kollateralschäden verursachen... zumindest schwebte mir diese Vision vor Augen.

Es kam allerdings, wie es kommen musste - die Klauenmonster lösten sich in Wohlgefallen auf!
Do legst di nieda!
Auch der Land Raider kam nie an seinem Ziel an und riss noch ein paar Berserker mit in den Tod...
Kharn: Ey Mann, wo is mein Auto?
Immerhin schafften es meine Berserker, mal so richtig offiziös in den Nahkampf zu kommen - und erschlugen auch ne Extraportion imperiale Rekruten! Kharn wollte sich zwar dem Kampf nicht anschliessen (8 Zoll waren zu schaffen, 3 oder 4 hab ich erwürfelt), doch immerhin gewann ich mal etwas! Dummerweise war die lange Polonaise der Rekruten nach der ersten Nahkampfrunde nicht mehr mit meinen Berserkern in Kontakt zu bringen, weshalb der Kampf aufgelöst werden musste.
Das Ergebnis: man steht mit einem depperten Gesichtsausdruck auf freiem Feld herum und wird in der folgenden Runde vom Beschuss des Gegners aufgeraucht....autsch!

Da ist ne große Lücke zwischen uns und dem Gegner - zu groß...eindeutig!
Auf der rechten Flanke schaffte es mein Moloch-Meister problemlos in den Nahkampf mit Panzerchef Pask...
Papa hat einen großen Dosenöffner mitgebracht!

...doch es reichte nur für ein bisschen "Dengel-Dengel", ohne auch nur eine winzige Delle im Blech zu hinterlassen. Zum Ausgleich blieb dann auch weniger als ein Fettfleck vom Berserker-Lord und seinem Hottehüh übrig.
Die wenigen überlebenden Berserker mussten dann nur noch "aufgewischt" werden, so dass letzten Endes nach Runde 4 nix mehr auf meiner Seite auf dem Tisch stand.
Massaker!
Meine Kultisten freuten sich heimlich in ihrer Kiste darüber, dass ich vergessen hatte sie aufzustellen - mehr als Kugelfang spielen wäre für sie in dieser Runde nicht herausgesprungen!

Fazit: Lausige Taktik meinerseits - an Coteaz hätte ich wirklich denken müssen, d.h. lieber erstmal alle Autos irgendwo versteckt, damit nicht gleich zu Anfang soviel weggeballert wird, wenn man doch nicht wie geplant anfangen darf...
Obendrein hätte ich im Anschluss viel agressiver und konzentrierter nach Vorne rennen müssen, um wenigstens noch ein paar Kills einzufahren - Würfelpech bei 2 entscheidenden Situationen (Kharn's Angriff und die Moloch-Attacken auf den Panzer) waren dann noch das Sahnehäubchen auf dem Spaghetti-Eis.
Immerhin war es interessant, die Mechanik der neuen Mahlstrom-Missionen zum ersten Mal zu erleben und wie schon erwähnt hat mir die Armee meines Gegenspielers (bis auf die fehlende Bemalung und den Quoten-Coteaz) richtig gut gefallen.
Ich denke mit den vielen interessanten Kombinationen und spaßigen Synergie-Effekten mit diversen Alliierten gehört das Astra Militarum zu den variabelsten Armeen überhaupt. Über die vielen Möglichkeiten kann man sicherlich seitenweise Blog-Posts schreiben, doch um es mal kurz und bündig zusammenzufassen: viele verschiedene Armeekonzepte, allesamt mit ein paar Handgriffen turniertauglich zu machen - das bieten in der Form sicherlich nur wenige der aktuellen Codizes.
Ob sich trotzdem wie bei anderen Völkern nur 1-2 beinahe identische Listen auf Turnieren durchsetzen, werden die nächsten Monate zeigen, ich sehe aber sehr viel Potenzial, dieser Gefahr der "Listen-Stagnation" entgegen zu wirken.
Ein weiterer Pluspunkt dieses Spiels war auf jeden Fall mein Gegenspieler Chrispy, der ziemlich entspannt und gutgelaunt sein erstes Match gegen die Mächte des Chaos bestritt und auch keine unnötigen Regeldiskussionen führte - da stehe ich doch gerne bei Gelegenheit für ein Re-Match bereit!

Nach dem Spiel gab's dann im Zuge der Mittagspause erstmal ein belegtes Brötchen zwischen die Kauleisten und ein gepflegtes Zigarettchen in die Lungenflügel und in meinem Oberstübchen formte sich ein Gedanke für die nächste Spielrunde: nicht zögern, einfach ran an den Feind!
Oder um es nach alter World Eater Manier auszudrücken: Kill! Maim! Burn!


...Fortsetzung folgt!

Mittwoch, 20. August 2014

Turniervorbereitung RMM & Magesstore

Die Würfel sind gefallen... zumindest was die Auswahl meiner Truppen für das Turnierhighlight 2014 anbelangt. Wie schon letztes Mal angekündigt, werde ich eine komplette Khorne-Berserkerarmee aufstellen. Natürlich gewinnt man damit keinen Blumentopf, aber lustig wird es allemal, insbesondere da ich in der 1. Runde auf jeden Fall gegen einen alten Bekannten antreten darf. Ich habe mir einfach mal die Freiheit herausgenommen, einen sehr netten und erfahrenen Ork-Spieler herauszufordern, der seine Armee nach ganz ähnlichen Gesichtspunkten gebaut und bemalt hat, wie ich das immer wieder predige - stell auf, was Dir Spaß macht, egal wie spielstark es ist.
Unsere bisherigen Aufeinandertreffen waren immer sehr lustige und turbulente Spiele, darum habe ich ihn diesmal herausgefordert, denn letztes Jahr hatte ich leider nicht das Glück, am Ende des Turnieres im unteren Tabellenbereich auf ihn zu treffen.
Macht Euch also auf ein spannendes und spaßiges Eröffnungsspiel gefasst!
Der Vollständigkeit halber hier meine Turnierliste, die ich sowohl auf den RMM in zwei Wochen, als auch nächsten Sonntag auf einem kleinen Testturnier im Düsseldorfer Magestore spielen werde:

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Kharn der Verräter (Kriegsherr)
- - - > 160 Punkte
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Veteranen des Langen Krieges
+ 1 x Plasmapistole, Axt der blinden Wut -> 50 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 5 Standard ***************
8 Khorne-Berserker, 7 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 198 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider des Chaos
+ Kakophon -> 5 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1849


Der geneigte 40K-Turnierprofi wird sicherlich gleich den subtilen Fokus auf Nahkampfeinheiten bemerken... oder einfacher ausgedrückt: ausser einem Flammenwerfern und den Laserkanonen am Land Raider kommt da nix angeflogen, was mehr kann als eine Pistole.
Es kommt also der Punkt zum Tragen, den ich im letzten Blog-Post schon erwähnte: Berserker haben keine echten Spezialwaffen, keine Melter gegen Panzer und keine Flammenwerfer gegen Infanterie.
Obendrein ist ihr Einsatz etwas kompliziert, da sie nach dem Ausstieg aus den Rhinos erstmal nur mit den Pistolen ballern dürfen, anstatt gleich in den Nahkampf zu hoppsen - ich will endlich Sturmrampen für meine Rhinos!!!
Mein einziges Mittel gegen generische Fahrzeuge sind also die 2 Klauenmonstren - wollen wir mal hoffen, dass sie wenigstens ab und zu schnell genug am Ziel ankommen, ehe die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Imperiale Ar...*hust* äääähhh Astra Militarummse) sie einfach wegblasen.


Natürlich werde ich unerschrocken und völlig objektiv über das Trainingscamp in der verbotenen Stadt berichten - ist doch selbstverständlich! :-)

Ganz nebenbei, die ETC ist inzwischen vorbei und wer es nicht mitbekommen haben sollte: Deutschland ist Vizeweltmeister!
Gewinner des internationalen Würfelschubsens sind die Polen, die schon seit Jahren sehr erfolgreich bei der ETC antreten und dieses Jahr allen gezeigt haben, wo der Frosch die Locken hat.
Bei der parallel abgehaltenen Meisterschaft für Warhammer Fantasy haben wir es leider nicht aufs Siegertreppchen geschafft, Polen aber immerhin auf Platz 2 hinter den Jungs aus Schweden.
Lustigerweise haben wir im dritten Wettbewerb der ETC, dem Spielsystem "Flames of War" (Gefechte im 2. Weltkrieg mit knuffigen kleinen Panzern und Männekes im 15mm Maßstab), ebenfalls den Vizemeistertitel hinter Polen geholt - wir sind also quasi Doppelvize!
Gratulation auf jeden Fall an das Team, bin mal gespannt ob ich evtl. sogar auf den RMM gegen einen der Jungs spielen werde (auch wenns eher unwahrscheinlich ist, das die sich wohl im oberen Viertel der Tabelle tummeln werden).

Die 40K-Vizemeister

Was gibt's sonst noch neues?
Nunja, während sich die Space Wolves Fans noch den Kopf zerbrechen, ob sie sich ihren neuen Boss mit Turboschlitten kaufen sollen oder nicht, stehen schon die nächsten Neuerscheinungen in den Startlöchern: Die Grey Knights kommen!
Games Workshop hat sich wohl vorgenommen, alle Codizes die noch im wabbeligen Paperback-Format vorliegen, endgültig auf das neue, fest eingebundene umzustellen.
Obendrein schreitet auch das "streamlining" der Armeen munter voran - übermässig epische Charaktermodelle werden zu besonderen Auswahlen (Lords of War) degradiert und Überschneidungen mit anderen Publikationen ausgemerzt.
Für die grauen Ritter bedeutet das vor Allem den Verlust ihrer Inquisitoren, denn die haben ja inzwischen ein eigenes Regelbuch bekommen und können als spezielles Kontingent in jede Armee des Imperiums integriert werden.
Auch die Psikräfte und diverse Verrücktheiten, wie die optionale Spezialmunition (Psi-Munition) der Bolterwaffen fliegen wohl raus aus dem Codex, bzw. werden dem Niveau des Hauptregelbuches angeglichen.
Wir werden also in Zukunft auf beschränkten Turnieren, wo nur wenige Kontingente oder sogar nur eines zugelassen sind, ziemlich Marine-lastige Grey Knights erleben - quasi Space Marines in grau/silber. Die ETC hat jedoch deutlich gezeigt, dass Inquisitoren in fast jeder Loyalistenarmee eingesetzt werden sollten, insbesondere der allseits beliebte Inquisitor Coteaz.
Ernsthafte Grey Knight Spieler kommen also um die Anschaffung der Inquisitions-Regeln nicht mehr herum.
Es gibt inzwischen ein ziemlich ausführliches FAQ für Turniere, in dem auch Vorschläge für die zugelassenen Armee-Zusammenstellungen drinstehen - ein interessanter Ansatz, um groben Unbound-Unfug zu vermeiden. Dummerweise schränken sie den Armeeaufbau teilweise auch wieder unnötig ein, insbesondere wenn man die mögliche Aufteilung in mehrere kombinierte Kontingente nutzen möchte, um z.B. eine Armee aufzustellen, die aus mehr als 4 Unterstützungseinheiten besteht (z.B. Iron Warriors mit je 2 Laser-Predatoren, Maschka-Predatoren und Vindicatoren).
Wenn ich an meiner geplanten Iron Warriors Armee festhalte, werde ich also nur auf wenige Turniere damit fahren können...schade eigentlich.

Vielleicht gibt's ein Schlupfloch in den Regeln - so wie hier!

Zum Glück habe ich noch ein As in der Hinterhand - Space Marines!
Genauer gesagt die White Scars, denn die 7.Edition ist tatsächlich ein Tummelplatz für Motorrad-Armeen geworden - das hat nicht zuletzt der erfolgreiche Einsatz einer White Scars Armee und eines Dark Angels Ravenwing bei der ETC bewiesen.
In den vielen Kisten und Schachteln meines Hobby-Archivs schlummern noch eine Handvoll schicke Modelle, die ich schon seit ein paar Jahren stetig im weltweiten Netz jage und die sich hervorragend als Mopeds einsetzen lassen... doch dazu komme ich ein anderes Mal, denn jetzt steht die Turniervorbereitung im Vordergrund.
2 Rhinos und 2 Klauenmonstren stehen auf meinem Basteltisch und bekommen jeden Abend eine weitere Farbschicht spendiert - bis zum Sonntag sollten sie eigentlich fertig sein.
Hoffentlich habe ich auch nochmal Gelegenheit, ein bisschen die Spielregeln zu büffeln, denn mir fehlt derzeit noch einiges an Spielpraxis mit der neuen Regeledition.
Dazu noch ein kleiner Tipp, den ich mir bei einem guten Bekannten abgeschaut habe:
Macht Euch Notizen auf eurer Armeeliste!
Ernsthaft, zumindest die wichtigsten Sonderregeln und evtl. auch die Profilwerte der Modelle helfen einem sehr, das Spiel flüssig und gut hinter sich zu bringen und ersparen eine Menge herumblättern im Codex.

Da ich diese Woche immerhin die Zeit gefunden habe, einen Kartoffelsalat komplett selber zu basteln (ja, sogar die Mayonnaise hab ich selber zusammengerührt!), wird sich doch auch sicher ein bisschen Freiraum für eine ausführliche Armeeliste abknapsen lassen...
Kartoffelsalat des Chaos - vielleicht schon im nächsten Codex?
In diesem Sinne viel Spaß beim Kochen, Malen, Basteln und Spielen und nicht vergessen - kein Hobby ist zu teuer, wenn man weiss wo man sparen kann!


Mittwoch, 6. August 2014

Wir bauen uns eine Fluffliste!

Bevor es losgeht noch eine heisse Neuigkeit zu Thema "neue Space Wölfchen":  Oberwolf Logan Grimnar bekommt ein heisses neues Gefährt - den irre geilen Weltraumschlitten mit Wölfchen!

Wow... da dachten manche schon, dass Drachen & Dinobots für das Chaos albern wären, aber ein Raketenschlitten mit Wolfs-Frontantrieb bekommt auf der "grober Unfug"-Skala ne klare 10, oder?
Regeltechnisch dürfte das Teil allerdings ganz brauchbar werden, sieht man ja schon daran, dass die entsprechende Einheit der Necrons (Kommandogleiter) richtig gut ist.
Rein optisch ist das Teil eigentlich gelungen, aber von der Grundidee her total bescheuert - mal ganz davon abgesehen, dass der angedeutete Raketenantrieb wohl eher kontraproduktiv ist... da tritt man dann aufs Gas und schleift die Lieblings-Wauwaus an der Leine hinterher *ischlachmischkapott!*

 Ich denke eine Mischung aus Zoid und Dinobot in schickem Wolfsdesign wäre die bessere Wahl gewesen...
Logan dann wahlweise in's Cockpit oder besser auf eine Plattform auf den Rücken gesetzt - ginge doch auch als "Streitwagen" durch, oder nicht?

Naja, lassen wir das - kommen wir lieber zum Thema des Tages: "wie baue ich mir eine Fluffliste?"

Eine spielstarke Armee aufzustellen ist ja eher einfach, da man zumeist nur die Spielstärke der Einheiten feststellen und evtl. noch ein paar Synergie-Effekte zwischen den Einheiten einbauen muss, es also letztendlich um das reine Verständnis der Spielmechanik geht.
Es ist eigentlich ähnlich wie früher beim Völkerball in der Schule - wollte man gewinnen, suchte man seine Spielkameraden rein nach ihren Fähigkeiten aus.

Soll es aber eine fluffige, möglichst hintergrundgetreue Armee werden, ist die Herangehensweise ganz anders.
Am Anfang steht dabei erstmal die Recherche, denn wie schon oft erwähnt, ist die Hintergrundgeschichte des Warhammer-Universums sehr sehr komplex. Meine erste Adresse sind dabei eigentlich immer die Webseiten des "Lexicanum" in englisch (www.lexicanum.com) und deutsch (www.lexicanum.de). Beide Seiten sind wie die Wikipedia rein von Privatleuten zusammengestellt und enthalten unheimlich viele Infos aus verschiedensten Quellen.
Natürlich kann man auch über Games Workshop oder diverse Internetforen Informationen bekommen, hier kommt es vor Allem darauf an, ob man vor der grundsätzlichen Entscheidung für eine Armee steht, oder weiterführende Informationen benötigt, denn das Lexicanum ist für Grundsatzinformationen fast schon zu ausführlich.
Um das Ganze jetzt nicht allzusehr zu theoretisieren, hangeln wir uns einfach mal durch ein Beispiel.
Passenderweise steht ja schon Ende des Monats mein Lieblingsturnier auf dem Programm und wie aufmerksame Leser schon wissen, war ich ja noch auf der Suche nach der Armee meiner Wahl für diesen Anlass. Jetzt ist die Entscheidung gefallen und ich missbrauche das mal gleich als Beispiel für eine Fluff-Armee-Aufstellungsphase (ja, ich bin ein Fuchs!).

Schritt 1: Welche Armee soll's denn sein?
Für mich ein einfacher Schritt, es sollte einfach eine sein, die ich schon besitze und im Ernstfall nur um ein paar wenige neue Modelle erweitern muss.
Meine Entscheidung fiel auf Chaos Space Marines, weil sie einfach cool sind (das sollte IMMER den Ausschlag geben, wenn man eine Tabletop-Armee anfangen möchte).
Als Thema wählte ich "Khorne!!" - erstens aus optischen Gründen (weil's schön knallig rot ausschaut) und zweitens weil es dem aktuellen Trend zur Ballerarmee entgegenwirkt (denn nur wo Khorne draufsteht, ist auch viel Haue drin!).
Bei dieser Themenwahl sollte man wirklich Optik und Spielweise der Armee im Auge haben, denn selbst die coolsten Robotersoldaten in deiner persönlichen Lieblingsfarbe machen dir keine Freude, wenn ihre Spielweise dir absolut nicht liegt.
Da ich gerne geradlinig spiele, liegt eine Khorne-Armee ziemlich auf meiner Wellenlänge, denn nicht umsonst heisst der Leitspruch der "World Eaters" (die berühmte Verräterlegion, die sich dem Blutgott Khorne verschrieben hat) schlicht und treffend "Kill! Maim! Burn!".

Jetzt kommt auch schon der entscheidende Punkt beim Aufbau einer Fluff-Armee: die Informationen zu Aufbau, Verhalten und Charakter der Armee in eine spielbare Form bringen.
Dazu sollte man zunächst das passende Armeebuch (Codex) auswählen.
Im Falle "Khorne" fällt die Wahl auf den ersten Blick leicht - ist ja eine Chaos-Armee, also nehmen wir auch den passenden "Codex: Chaos Space Marines" ... doch auf den zweiten Blick könnte man durchaus auch mit den "normalen" Space Marines Regelbuch oder den Space Wolves, Blood Angels und noch einigen mehr wirklich passende Armeen basteln. Das Zauberwort dazu wurde in der 5ten Edition erschaffen und auch beinahe zum Unwort stilisiert - das berühmt-berüchtigte "Counts-As" (deutsch: zählt als...).
Man nimmt also z.B. die Spielregeln für Donnerwolf-Kavallerie der Space Wolves und sagt einfach, dass sie als Berserker auf Dämonenreittieren zählen - logisch, oder?
Der Einfachheit halber bin ich erstmal beim Chaos-Codex geblieben, doch muss ich zugeben, dass mir der Gedanke einer "Khorne = Weltraumwölfe"-Armee  schon oft durch den Kopf gegangen ist, denn die Jungs haben einige coole Nahkämpfeinheiten zu bieten (was sich mit dem neuen Codex ja eventuell bald ändern könnte).
In diesem Zusammenhang kann man nun auch abgleichen, ob die Spielstärke einer Armee durch solche Codex-Wechselspielchen gesteigert werden kann. Das ist besonders interessant, wenn man dann anfängt, alle unpassenden Einheiten aus seiner Auswahl rauszuwerfen.
In meinem Fall ist das recht einfach, denn zum Thema Khorne gibt es genug passende Einheiten im Chaoscodex, die auch leicht zu identifizieren sind: Berserker, Marines mit Mal des Khorne, Khârn der Verräter, Khornelord auf Moloch... viel Nahkampfbumms mit klarem "Khorne-Etikett".
Ebenso einfach die Auswahl an Unterstützung... wir können Nahkampf, also müssen wir auch zum Gegner hin... zu Fuß ist es zu langsam, also brauchen wir Rhinos und Land Raider, letzteren besonders weil er ein Sturmfahrzeug ist.
Auch Feuerunterstützung in Form von Vindicator-Panzer, der berüchtigten Chaos-Geissel und sogar ein paar Havocs mit schweren Waffen sind hintergrundtechnisch voll okay (das Stichwort "Teeth of Khorne" sei hier genannt für alle mit gesteigertem Google-Fu) und bringen falls gewünscht etwas Ballerballer in das Nahkampfkonzept.
Es gibt aber auch so einiges, was ganz klar nicht in eine Khorne-Armee reingehört. Dazu zählen vor Allem alle Einheiten, die dem Chaosgott Tzeentch zugehörig sind, denn die können sich auf dem Tod nicht ausstehen.
Kyborgs als dedizierte Fernkampfeinheiten passen auch nur sehr bedingt in's Thema und Chaoszauberer gehen garnicht, denn Khorne mag keine Zauberei.
Zu den Wackelkandidaten gehören Kultisten, dunkle Apostel, Motorräder und der Chaosdrache - für alle lassen sich ebensoviele Pro's und Kontra's finden - da würde ich die Entscheidung immer dem persönlichen Geschmack überlassen, denn wirklich unpassend sind diese Einheiten nicht, aber eben auch nicht wirklich charakteristisch.
Gerade Kanonenfutter wie die Kultisten sind aber immer witzig und erfüllen ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld...und letztendlich ist es Khorne egal, ob er seinen Thron mit den Schädeln seiner Feinde oder Untergebenen dekoriert, hauptsache es gibt immer genug Nachschub.
Khorne und seine Schädelsammlung
Ein besonderer Fall ist das Schmiede-/Klauenmonstrum, denn beide Bauweisen dieser Dämonenmaschine passt in das Khorne-Schema - die Nahkampfversion hat natürlich den klaren Vorteil ihrer "Auf-die-Fresse"-Attitüde, deshalb würde ich sie immer vorziehen.

Schlussendlich kommt man am Ende immer zur selben Glaubensfrage: stellen wir lieber Khorne-Berserker oder Marines mit Mal des Khorne auf?

Eine vernünftige Antwort gibt es darauf nicht, denn beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile.
Die Berserker haben ein hohes Kampfgeschick, treffen fast alle anderen Standardtruppen schon auf die 3 statt auf die 4, das macht eine Menge aus. Zum Ausgleich sind die Khorne-Marines billiger und können Spezialwaffen gegen Infanterie und Fahrzeuge mitnehmen, wo die Berserker auf popelige Plasmapistolen beschränkt sind. Die Marines sind also flexibler einsetzbar und stehen nach dem Ausstieg aus ihren billigen Rhinos nicht eine Runde sinnlos in der Gegend herum, sondern können erstmal gemütlich ein Auto weglöten oder Feinde aus der Deckung brutzeln.
Wenns dann aber in den Nahkampf geht, haben die Berserker wieder einen riesengroßen Vorteil: sie sind furchtlos, geben also erst auf, wenn der Gegner auch wirklich den letzten von ihnen ausgelöscht hat. Allein die Vorstellung, dass meine wilden Jünger des Khorne plötzlich die Flucht ergreifen, bloss weil ich die billigen Marines mit Meltern ausgewählt habe, kräuseln sich mir die Fußnägel!
Kill, maim, burn heisst es... und nicht kill, maim, run away...
Solchen Unfug hebe ich mir für den Tag auf, an dem ich meine ersten eigenen Khorne-Ponys zusammenbastle...
My little Khorny.... Sachen gibt's!!

Das Endergebnis: Nahkampf pur, keine Kompromisse!
Ein Khorne-Lord auf Moloch mit der bösen Dämonenaxt wird meine Armee anführen - eine tolle Nahkampfeinheit, die sehr davon profitiert, dass überzählige Wunden aus Duellen auf die gegnerische Einheit übertragen werden.
Als Leibgarde ein paar Chaosbruten - denn irgendwer muss ja für den Boss die Kugeln fangen.
Den zweiten großen Nahkampfbrecher bilden 8 Berserker mit einer Energieklaue, sowie Khârn der Verräter als zweiter Anführer. Diese Horde stecke ich natürlich in einen Land Raider, damit sie auch nach dem Aussteigen gleich Terror machen können.
Die Standardsektion fülle ich dann mit weiteren drei Berserkertrupps (natürlich auch jeweils 8, denn das ist die heilige Zahl des Khorne) auf, die auch alle ein Rhino bekommen.
Falls mir eine Menge Panzer o.Ä. Metallzeugs entgegengeworfen werden, stelle ich gleich zwei Klauenmonstren auf, denn die rennen genauso schnell herum wie meine Fahrzeuge und zersägen sogar Land Raider ohne viel Aufwand.
Trotz all dieser überteuerten und elitären Nahkampfeinheiten bleiben doch noch ein paar Punkte übrig, die ich zum Einen in Kakophone für alle Fahrzeuge investiere (das hilft gegen die Massen an Abwehrfeuer, mit etwas Glück und Geschick überleben genug Berserker um Schmerzen beim Gegner zu verursachen) und zum Anderen in einen kleinen Trupp Kultisten. Ja gut, die bringen in dem Konzept nicht viel, ausser vielleicht mit viel Glück ein Missionsziel zu kapern, aber ich mag meine besonderen Modelle für diesen Anlass sehr gerne.
Jetzt braucht's nur noch ein gutes Rezept gegen den Frust, denn auf die Gewinnerstrasse kommt man mit so einer Liste sicherlich auf keinem Turnier, die 7te Edition ist und bleibt halt eine Spielwiese für Armeen mit ausserordentlich viel Feuerkraft.
Mein Lösungsansatz: Ich werde nicht auf Missionsziele spielen, sondern ganz egoistisch Schädel sammeln!
Kurz gesagt, ich werde mir für jedes Spiel notieren, wieviele feindliche und eigene Köpfe im Spiel gerollt sind und natürlich gesondert nochmal alles festhalten, was Khârn im Alleingang zersägt hat - diese Spielfigur hat in der Szene einen besonderen Ruf und ich werde endlich mal austesten, ob der Herr wirklich hält, was er verspricht. Die zahllosen "Today, Khârn killed..."-Threads in den Warhammer-Foren dieser Welt lassen da einiges erhoffen - vor Allem bin ich gespannt, wieviele meiner eigenen Leute der Kerl umhauen wird (eine der lustigsten Sonderregeln im ganzen Chaos-Codex!).

Bis zum Turnier sind es jetzt noch 3 1/2 Wochen und bis dahin müssen noch 2 Rhinos und 2 Klauenmonstren bemalt werden - es wird also höchste Zeit!

Bin schon gespannt, wieviele Logan-Miniaturen mit neuem Superschlitten wir da sehen werden...
Pimp my Sledge!

Die ETC 2014 beginnt übrigens morgen, also schnell bei den 40kings vorbeischauen (http://www.40kings.de/) und schon erste Bilder vom Veranstaltungsort und dem schon laufenden Einzelspielerturnier anschauen, die Armeelisten der Meisterschafts-Teams gibt's auch schon zu studieren und ab morgen gibt's dann die gewohnte Berichterstattung - ich bin schon gespannt, wie unsere Jungs dieses Jahr abschneiden!

In diesem Sinne viel Glück Jungs und allen anderen Hobbyisten viel Spaß beim Püppchenschieben!
Heute wie vor 20 Jahren: Kellerkinder sind immer Styleprägend!