Dienstag, 26. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 2

Runde 2:
Die Legionen des Khorne gegen die edlen Weltraumelfen...
Jawoll, meine speziellen Freunde die Eldar - vor meinem geistigen Auge schweben bei so einer Begegnung immer noch die Bilder meines ersten Spiels gegen die Weltraumelfen. Damals rannten meine Terminatoren und Seuchenmarines zu Fuss den gegnerischen Antigrav-Fahrzeugen hinterher und letztendlich versuchte ich aus Verzweiflung sogar, die Dinger mit meinen Transportern zu rammen.
Eldar sind einfach verdammt flott unterwegs und mein Gegner hatte immerhin 4 der flotten Autos dabei. Obendrauf noch 2 von den neuen Phantomrittern, die nicht nur verflixt groß sind, sondern sowohl in Nah- und Fernkampf nicht gerade schwach auf der Brust.
Ein paar Jetbikes und ein Jetbike-Chef rundeten die Liste ab, es würde also schwer werden.
Ich stellte mich wieder gebündelt auf, um massiv über eine Flanke in den Gegner reinzurauschen... falls er sich nicht mit seinen flotten Flitzern quer über das ganze Spielfeld verteilt.

Sogar ein bisschen Deckung ist vorhanden...prima!
Natürlich stellte er seine Armee nicht genau gegenüber auf, sondern etwas nach links versetzt, aber das machte mich zunächst nicht wirklich unruhig.

Hübsch sindse ja, die Weltraumelfen...
Entgegen meiner Erwartungen watschelte das ganze Gesockse auf mich zu, anstatt ein perfides Katz-und-Maus-Spiel anzuleiern - das kostete mich zwar gleich zwei Rhinos, aber es gibt echt Schlimmeres. Meine Jungs wollten ja sowieso in den Nahkampf und so boten sich auch erste Möglichkeiten dazu.
Attackeeeeeeee!!!
Wie man sieht, da ist so einiges in Reichweite - Zeit für Klöppe!
Die Hauptmission war "Das Relikt" und selbiges hatten natürlich die Jetbikes eingesammelt und verdrückten sich Richtung Heimat - war aber halb so wild.
Ärgerlich war eher die Sekundärmission, die es erlaubte, die taktischen Missionsziele des Gegners auch zu erfüllen. Dieser dumme Umstand und dass fast sämtliche Zufallsmissionsziele in der gegnerischen Spielhälfte lagen, nahmen mir schon vorzeitig jede Chance, da noch was auszugleichen.
Naja, so konnte ich mich aufs Kloppen konzentrieren und schob ein Klauenmonstrum und den Molochreiter samt Bruten in den Nahkampf gegen den dunkelblauen Phantomheini.
Da durfte ich dann lernen, dass diese Phantome im Nahkampf mit Stärke 10 zulangen UND obendrein noch einen verflixt hohen Initiativewert haben - somit löste sich mein Moloch-Chef sogleich in Wohlgefallen auf *matsch!*

In diesem Bild nicht zu sehen: ein toter Moloch-Lord...
Immerhin zersägte Klauenmonstrum Nummer 2 mit Bravour einen Antigravpanzer. Sehr befriedigend!

...und einen Eldar hat es in der Explosion auch noch dahingerafft!
Angespornt durch diesen Erfolg liess ich meinen Land Raider per Knight Rider Gedächtnis-Stunt durch eine Ruine brettern, um Kharn samt Gefolge vor Phantomlord Nummer 2 abzuliefern - sehr abenteuerlich, funktionierte aber tadellos, der Lord war gebunden und ich hoffte auf eine gute Nahkampfrunde.
Zerstörtes Rhino als Stütze für den Colt Seavers unter den Land Raider Piloten...
Dieser mutige Schritt sorgte für den ersten glorreichen Erfolg von Kharn dem Verräter - er erschlug einen seiner eigenen Leute - der Phantomheini blieb aber unangetastet.

Nein, die Lebenspunkte hat das Vieh nicht im Nahkampf verloren...
Um es kurz zu machen, kurze Zeit später lag Kharn zermatscht in der Pampa herum und hatte das Phantom nichtmal angekratzt...

Immerhin hab ich diesmal die Kultisten nicht vergessen und scheuchte sie aus der Reserve gleich auf ein Missionsziel, um es wenigstens eine Runde lang gegen die Eldar zu verteidigen.

Kultisten schleichen sich auf leisen Sohlen an...
Natürlich konnten sie sich gegen den Feuerhagel der Weltraumelfen nicht lange halten, im Grunde genommen verhinderte nur der Heldenmut ihres Anführers, dass ich an dem Punkt schon einpacken konnte, denn mit der Nase tief zwischen die Grashalme gepresst überlebte er tatsächlich noch eine Runde.

Der Held des Tages
Beschliessen wir also dieses Trauerspiel mit einer heroischen Fotographie des Oberversagers schlechthin - Kharn der Verlierer. Massaker in Runde 4 oder 5 (hat mich da nicht mehr wirklich interessiert).

Peinlicher Auftritt!
Fazit:
Um ehrlich zu sein bin ich ja mit sehr geringer Erwartung in dieses Turnier gegangen, aber zumindest 1-2 Heldentaten von Kharn und dem Molochreiter hatte ich mir schon erhofft - bisher blieben mir die Jungs allerdings einiges schuldig. Meinem Gegenspieler mache ich da keinen Vorwurf, denn ich hatte wieder das Vergnügen auf einen wirklich netten und fairen Typen zu treffen und mehr kann man auf einem Turnier wirklich nicht erwarten (bin halt ein seltenes Gewächs mit meinen bescheuerten Armeelisten).
Lieben Gruß an der Stelle an "zeroctan" aus Düsseldorf!
Besonders gut gefiel mir an seiner Armee der kleine Trupp schwarze Khaindar - die sehen mit ihren Totenschädeln und schwarzen Lederanzügen nicht nur geil aus, sondern sind genau die Art von Trupp die mal sehr stark und mal sehr schwach sein kann, also keine "must have" Auswahl sind, sondern nur aus Liebhaberei eingesetzt werden. Obendrein hatte er auch ein paar Warpspinnen dabei, die zwar wenig zum Spielverlauf beitrugen, aber zu den stilvollsten Einheiten im Eldarcodex zählen.
Eines stand nach diesen zwei Runden auf jeden Fall fest - wahrscheinlich wären am Ende des Tages nichtmal ein paar Anstandspunkte für mich drin, denn die meisten Mahlstrom-Missionen setzen Mobilität voraus, die meine Armee einfach nicht hat. Alle schnellen Einheiten sind reine Angriffselemente und währen als Missionsziel-Eroberer total verschwendete Punkte. Sie nur für sowas einzusetzen lässt dem Gegner mehr als genug Freiraum, um sie einfach wie Tontauben abzuschiessen, da dann nix mehr übrig ist, um das Feuer auf sich zu ziehen, bzw. Druck auf den Gegner aufzubauen.
Sollte ich wirklich mal wieder etwas ernsthafter bei Turnieren mitspielen wollen, komme ich um eine Armeeaufstellung mit günstigen mobilen Einheiten nicht herum.
Das Ideal liegt eindeutig in einer stabilen Feuerlinie mit mobilen Elementen für die Missionsziele - alles andere lässt dem Gegner zuviel Raum für Konter.
Genau aus diesem Grund favorisiere ich derzeit Motorrad-Armeen und würde jedem raten, die mobilen Mopeds mit einer soliden Baller-Einheit zu unterstützen, d.h. etwas Artillerie, ein paar Panzer o.Ä.

Wie dem auch sei, das Turnier war noch nicht vorbei, es wartete noch eine letzte Runde auf mich - den Spielbericht dazu gibt's schon bald hier zu lesen!
Es ist erst dann vorbei, wenn es vorbei ist - und vielleicht hatte Kharn ja noch eine Überraschung für mich in der Hinterhand.
Doch um ehrlich zu sein fühlte ich mich schon ein wenig wie der dicke Dussel, der mit einer Pistole den Atomkrieg gewinnen will...

Peng! Peng!

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