Montag, 25. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 1

Düsseldorf... man kann über diese Stadt geteilter Meinung sein, doch immerhin hatte sie einen großen Pluspunkt in petto, als ich um kurz vor 9 Uhr Sonntagmorgen im Stadtzentrum aufschlug:
haufenweise freie Parkplätze!
Ein guter Start in einen Turnier-Tag, der vor Allem als Spielregel-Training für die Rhein-Main Meisterschaften dienen sollte.
Praktischerweise sahen die Organisatoren (Gruß an Xevi!) das genauso und hatten für die 3 Spielrunden einfach ein paar Missionen der RMM vorweggenommen - super Idee!

Mit meinen Berserkern in der Kiste startete ich in ein wildes Turnier voller seltsamer Ereignisse und Regeländerungen...

Runde 1:

Haufenweise Missionsziele, als Sekundärwertung eine eingebaute Mahlstrom-Mission (die ich dummerweise ohne die praktischen Missionskarten bestreiten musste) und die üblichen Nebenziele als Tertiärwertung...whoa, harter Stoff! Hier zeigen sich aber die Stärken der neuen Regeledition ganz deutlich - man muss nicht einfach nur Zerstörungspotenzial aufbringen, sondern auch ein bisschen Taktik und vor Allem viel Mobilität. Hier werden sicherlich noch einige Turnierfans an ihren Aufstellungen feilen müssen, um in Zukunft nicht bei solchen Missionen unterzugehen.
Als Gegner standen für mich die mutigen Soldaten des Astra Militarum bereit, insgesamt eine schöne Liste mit viel Infanterie, ein paar Panzern und coolen Synergie-Effekten. Für fast jeden Gegner hatte die Armee einen Konter dabei, genug Masse um Wege zu verbauen oder "Kanonenfutter" aufzubieten, doch insgesamt keine unfairen oder übermässig harten Kombinationen der Marke "nutze das Regel-Loch bis einer reinfällt"... prima Sache!
Passend zu meiner agressiven Armee durfte ich sogar beinahe anfangen...dagegen sprach dann Inquisitor Coteaz auf der Gegenseite ein Machtwort (der einzige Kritikpunkt an der gegnerischen Liste - ich würde den so in der Form eher nicht einbauen, weil er schlicht wegen seinen Spielfähigkeiten viel zu oft in Turnierlisten auftaucht).
Auf dem Spielfeld schauten sich die Gegner nun grimmig an und ich überlegte noch kurz, ob ich vielleicht doch taktisch spielen sollte...
Imperiale Soldaten warten auf meinen Ansturm...und auf einen Pinsel mit Farbe :-D
Der versammelte Verein der Kopfabschläger wartet auf das Startzeichen

Nuja was solls, Kopf einziehen und abwarten hiess nun die Devise - und es kam auch nicht ganz so knüppeldick wie befürchtet - nur ein Rhino platzte, das andere wurde lahmgelegt und ein paar Chaosbruten vergingen im Feuerhagel der neumodischen Wyvern-Artilleriepanzer...

Berserker jetzt zu Fuß unterwegs...

Vielleicht hätte ich jetzt einfach massiv Richtung gegnerische Linien vorpreschen sollen, doch ich entschied mich erstmal für Schadensbegrenzung und bewegte alles in Deckung. Mein Land Raider durfte einen Glücksschuss abgeben und erzielte den ersten Erfolg des Tages: Panzerkommandeur Pask wurde in seinem Kommandopanzer vom Laserlicht gestreift (1 Hüllenpunkt weg - irre!).

Man bewundere dieses Bild der Verwüstung... *hust*

Im luftleeren Raum ist immer Platz für Verbesserung - also schob ich das überlebende Rhino und den Land Raider auf die linke Flanke, wo ein großer Rekrutentrupp ein Missionsziel besetzen wollte.
Auf der rechten Flanke trampelten mein Moloch-Reiter und die Klauenmonster auf Pask und seinen Begleiter zu, um dort eventuell noch etwas Blech zu verbiegen. Überlebende Berserker drückten sich irgendwie zwischen den Ruinen herum, denn auch Rhino Nummer 2 wurde ausser Betrieb genommen.
Missionsziele erobern konnte ich zu dem Zeitpunkt eigentlich nicht, doch mein Kriegsherr Kharn im Land Raider und der Moloch-Lord sollten wenigstens ein paar Kollateralschäden verursachen... zumindest schwebte mir diese Vision vor Augen.

Es kam allerdings, wie es kommen musste - die Klauenmonster lösten sich in Wohlgefallen auf!
Do legst di nieda!
Auch der Land Raider kam nie an seinem Ziel an und riss noch ein paar Berserker mit in den Tod...
Kharn: Ey Mann, wo is mein Auto?
Immerhin schafften es meine Berserker, mal so richtig offiziös in den Nahkampf zu kommen - und erschlugen auch ne Extraportion imperiale Rekruten! Kharn wollte sich zwar dem Kampf nicht anschliessen (8 Zoll waren zu schaffen, 3 oder 4 hab ich erwürfelt), doch immerhin gewann ich mal etwas! Dummerweise war die lange Polonaise der Rekruten nach der ersten Nahkampfrunde nicht mehr mit meinen Berserkern in Kontakt zu bringen, weshalb der Kampf aufgelöst werden musste.
Das Ergebnis: man steht mit einem depperten Gesichtsausdruck auf freiem Feld herum und wird in der folgenden Runde vom Beschuss des Gegners aufgeraucht....autsch!

Da ist ne große Lücke zwischen uns und dem Gegner - zu groß...eindeutig!
Auf der rechten Flanke schaffte es mein Moloch-Meister problemlos in den Nahkampf mit Panzerchef Pask...
Papa hat einen großen Dosenöffner mitgebracht!

...doch es reichte nur für ein bisschen "Dengel-Dengel", ohne auch nur eine winzige Delle im Blech zu hinterlassen. Zum Ausgleich blieb dann auch weniger als ein Fettfleck vom Berserker-Lord und seinem Hottehüh übrig.
Die wenigen überlebenden Berserker mussten dann nur noch "aufgewischt" werden, so dass letzten Endes nach Runde 4 nix mehr auf meiner Seite auf dem Tisch stand.
Massaker!
Meine Kultisten freuten sich heimlich in ihrer Kiste darüber, dass ich vergessen hatte sie aufzustellen - mehr als Kugelfang spielen wäre für sie in dieser Runde nicht herausgesprungen!

Fazit: Lausige Taktik meinerseits - an Coteaz hätte ich wirklich denken müssen, d.h. lieber erstmal alle Autos irgendwo versteckt, damit nicht gleich zu Anfang soviel weggeballert wird, wenn man doch nicht wie geplant anfangen darf...
Obendrein hätte ich im Anschluss viel agressiver und konzentrierter nach Vorne rennen müssen, um wenigstens noch ein paar Kills einzufahren - Würfelpech bei 2 entscheidenden Situationen (Kharn's Angriff und die Moloch-Attacken auf den Panzer) waren dann noch das Sahnehäubchen auf dem Spaghetti-Eis.
Immerhin war es interessant, die Mechanik der neuen Mahlstrom-Missionen zum ersten Mal zu erleben und wie schon erwähnt hat mir die Armee meines Gegenspielers (bis auf die fehlende Bemalung und den Quoten-Coteaz) richtig gut gefallen.
Ich denke mit den vielen interessanten Kombinationen und spaßigen Synergie-Effekten mit diversen Alliierten gehört das Astra Militarum zu den variabelsten Armeen überhaupt. Über die vielen Möglichkeiten kann man sicherlich seitenweise Blog-Posts schreiben, doch um es mal kurz und bündig zusammenzufassen: viele verschiedene Armeekonzepte, allesamt mit ein paar Handgriffen turniertauglich zu machen - das bieten in der Form sicherlich nur wenige der aktuellen Codizes.
Ob sich trotzdem wie bei anderen Völkern nur 1-2 beinahe identische Listen auf Turnieren durchsetzen, werden die nächsten Monate zeigen, ich sehe aber sehr viel Potenzial, dieser Gefahr der "Listen-Stagnation" entgegen zu wirken.
Ein weiterer Pluspunkt dieses Spiels war auf jeden Fall mein Gegenspieler Chrispy, der ziemlich entspannt und gutgelaunt sein erstes Match gegen die Mächte des Chaos bestritt und auch keine unnötigen Regeldiskussionen führte - da stehe ich doch gerne bei Gelegenheit für ein Re-Match bereit!

Nach dem Spiel gab's dann im Zuge der Mittagspause erstmal ein belegtes Brötchen zwischen die Kauleisten und ein gepflegtes Zigarettchen in die Lungenflügel und in meinem Oberstübchen formte sich ein Gedanke für die nächste Spielrunde: nicht zögern, einfach ran an den Feind!
Oder um es nach alter World Eater Manier auszudrücken: Kill! Maim! Burn!


...Fortsetzung folgt!

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