Montag, 18. November 2013

Spielbericht: Die Schlacht um Styrodurien

Wenn mal kein Turnier in Sicht ist, kann man sich auch gepflegt daheim treffen und ganz ungezwungen eine Runde auf der heimischen Tischplatte spielen...
Da kann man dann auch mal Sachen ausprobieren, mit denen man im harten Turnierumfeld ziemlich untergehen würde. Diese Gelegenheit wollte ich mir nicht entgehen lassen und so trafen wir uns auf ein kleines Spielchen im altehrwürdigen Köln Nippes.
Mein Spielpartner wollte mit Orks antreten, unsere Gegner ebenfalls mit Orks und Space Marines. Mich bat man dann inständig, doch mal meine Necrons mitzubringen - einer Bitte, der ich nur zu gerne nachkam.
Necrons sind ein Volk von Robotern aus "lebendem Metall" (was auch immer das sein soll...), waren ursprünglich ein sehr stark von den Terminator-Filmen inspiriertes Volk, wurden aber vor wenigen Jahren mit einem neuen Regelbuch bedacht, welches sie in eine Mischung aus Ägyptern, Robotern und den Außerirdischen Goa'uld aus der Serie "Stargate" umwandelte.
Meine Modelle stammen allerdings noch aus der "guten alten Zeit", also mehr Terminator als Ägypter. Hat natürlich den Nachteil, dass ich keins der neuen Spielzeuge (Raumschiffe, Geisterbarken und weiss der Geier was noch) besitze - also musste ich mir passend zur Spielsituation etwas ausdenken.
Der Plan war denkbar einfach - da mein Spielpartner und einer meiner Gegner Orks mitbringen wollten, würden sich diese Beiden wohl spieltechnisch auf "Waaaagh!" brüllen und nach Vorne stürmen beschränken... vom Space Marine Spieler erwartete ich, dass er sich ins Hinterland setzt und Feuerunterstützung leistet.
Deswegen nahm ich als Anführer "Imhotekh" mit, eine Figur mit der praktischen Sonderregel, dass immer Nachtkampf herrscht, solange ich eine bestimmte Zahl am Anfang jedes Spielzuges würfle - ein prima Trick um weitreichende Waffen nutzlos zu machen.
Wichtig war nur eines: es durften keine Nahkämpfer in die Nähe meiner Robbies kommen, das würde sonst richtig wehtun.
Gesagt, getan! Jede Partei baute ein Missionsziel in der eigenen Spielfeldhälfte auf, ich stellte unseres mit Robotern zu und erklärte meinem Ork-Kollegen, dass er um Himmels Willen die Mitte dichtmachen soll - um den Rest würde ich mich schon kümmern.
Auf dem Spielfeld sah das dann so aus:

Unsere Gegner taten ungefähr das Gleiche, nur dass ihr Missionsziel von Space Marines umstellt war.


Die blaue Wurst am rechten Bildrand, eine sog. "Salvenkanone", wurde durch den Nachtkampf erstmal total unbrauchbar, da sie in der Nacht nur 36 Zoll weit schiessen kann...praktisch!!
Leider durften wir nicht anfangen, mussten tatenlos zusehen, wie die Orks des Gegners samt zweier Panzer der Space Marines auf uns losrumpelten. Naja, da Rumpeln an sich jedoch nicht besonders tödlich ist, war die Runde schnell vorbei und wir konnten loslegen.
Wie besprochen schob Kollege Ork seine Jungs in die Mitte und verkeilte die Panzer ineinander - das bremste den Gegner schon gehörig aus und die Partie begann mit einem ersten Knüller:
Necrons können nämlich selbst mit ihren schwächsten Ballermännern einen Panzer ankratzen, wenn man eine Sechs würfelt. Für jeden dieser "Kratzer" zieht man dem Fahrzeug einen "Hüllenpunkt" ab und wenn es keine Punkte mehr übrig hat, ist es kaputt. Die dicken Lastwagen der Orks haben jeweils 4 solcher Punkte - die ich mit einem superguten Würfelwurf meiner Destruktoren direkt weglutschte!
10 Schuss, 8 Treffer und davon 4x eine Sechs gewürfelt - so staubten wir den ersten Siegpunkt für "First Blood" ab, spitzenklasse!
 
 
Da mein Orkkumpel auch was zu tun haben wollte, eröffnete er die große Keilerei um die Mitte. Es wurde also ziemlich voll dort, wie man hier gut sehen kann:
 
 
 
Das blaue Auto mit dem großen Schneeschieber in der oberen linken Ecke ist übrigens ein "Vindicator", ein Panzer mit ziemlich böser Kanone im Leib, die jedoch nur kurze Reichweite hat und uns deshalb noch nicht gefährlich werden konnte.
Ein weiterer Faktor, der unsere Gegner gehörig ausbremste, war ein Spezialeffekt, den ich als Bonus auch noch in meine Armee gepackt hatte: jedwede Art von Gelände wurde automatisch zu gefährlichem Gelände, was bedeutet, dass jedes Modell, welches durchs Gelände latscht oder fährt, einmal würfeln muss und bei einer Sechs verwundet oder beschädigt wird.
Da überlegt man natürlich zweimal, bevor man auf einen Hügel klettert und unser Space Marine durfte auch als Erster einen Verlust dadurch betrauern - sein Trupp Terminatoren verlor bei erklettern eines kleinen Hügelchens ihren Segeant...tragisch sowas!
Da die vier grauen Männekes in der Mitte waren gerade eben noch zu fünft...
 
Immerhin konnten ihre Kollegen per Teleporter auf der rechten Flanke landen und unsere Heimatbasis bedrohen...und nur ein einsamer Ork leistete zunächst noch etwas Widerstand:
 
 
Mehr Unterstützung war erstmal nicht zu erwarten, denn das große Orkgewusel in der Mitte hatte sich noch nicht entknotet. Als dann beide Seiten mit Luftunterstützung aufwarteten, ging die Action richtig los - auch der blaue Rumms-Bumms-Panzer hatte sich endlich nahe genug herangeschoben und stampfte hochamtlich einen ganzen Robotertrupp in den Boden - aua! Zur Strafe gewann unsere Seite das Duell der Flieger-Asse und sicherte uns immerhin die Lufthoheit.
Das Loch, welches mein ausgelöschter Trupp hinterließ, sah in etwa so aus:
 
 
 
 Es wurde nun langsam Zeit, Nägel mit Köpfen zu machen, denn unser Nachtkampf war nun vorbei (verflixte Würfel!) und unsere Basis wurde von einem dicken Ork-Lastwagen, dem blauen Bummbumm-Panzer, den Terminatoren von rechts und der weitreichenden Kanone aus dem Hinterland bedroht...brandgefährlich sowas!
Also schob ich meinen C'tan aus der Deckung (diese Figur spendierte uns die Trickserei mit dem Gelände) und richtete alle Knarren auf die Terminatoren und den bösen Panzer - die Dinger mussten schnell vom Tisch.
Tja, was soll ich sagen - den Panzer konnte mein C'tan sehr locker vom Feld boxen, der böse Panzer verlor Hüllenpunkte durch Necronbeschuss und den letzten Punkt schliesslich durch einen sehr gut aufgelegten Orkschützen, optimales Ergebnis! Für den Terminatortrupp hatte ich mir noch was sehr feines aufgehoben - die 10 Jungs, die auf unserem Missionsziel hockten, konnten jede Sechs beim Trefferwurf automatisch in 3 Treffer umwandeln, was in einem wahren Feuerhagel endete. Klar, wenn man mit 10 Schuss potenziell bis zu 30 Treffer erwürfeln kann, braucht man nur ein bisschen Glück - und für den Notfall standen im unteren Gebäudeteil nochmal 15 Necrons mit "normalem" Beschuss.
Um es kurz zu machen - Terminatoren tot, Panzer kaputt, die Mitte war frei und nur 2 einsame Space Marines lümmelten noch in der Gegend herum. Wir konnten also ganz entspannt mit allem, was noch an Orks und Necrons übrig war nach Vorne marschieren, um das feindliche Missionsziel zu erobern.
 
 
 
Der einsame Ork mit der riesigen Antenne auf dem Buckel, der da rechts im Pappmaché-Krater hockt, ist übrigens der gegnerische Anführer, den wir auf dem Weg zum feindlichen Lager noch quasi im Vorbeigehen umwalzten und damit einen weiteren Siegpunkt (Töte den Kriegsherr) einheimsten.
Mit viel Elan sprangen die verbleibenden Orks in die gegnerische Basis hinein und umkämpften das Missionsziel, was uns weitere drei Siegpunkte einbrachte, denn unsere Heimatbasis blieb ja unumkämpft in unserer Hand.
Die Basis des Feindes war erobert und obendrein standen die Orks noch in der Aufstellungszone unserer Gegner, was uns dann noch einen Siegpunkt (Durchbruch) einbrachte - hammermässig!
 
 
Auf unserer Seite herrschte vollkommene Ruhe und Imhotek konnte sich im Hauptquartier ein Pfeifchen anstecken, wir hatten einen überragenden 6:0 Sieg eingefahren!!
 
 
Fazit: Der Plan ist aufgegangen! Auch wenn es ab der dritten Runde, als unser Nachtkampf-Gimmick ausfiel, jederzeit hätte kippen können, verlief die Partie doch wie geplant. Wir hatten unsere Basis dichtgemacht, den Durchbruch durch die Mitte verhindert und sogar am Ende noch Zeit und Gelegenheit herausgeholt, um das gegnerische Missionsziel zu erobern. Hätte der Nachtkampf länger angedauert, wäre es nur noch einfacher für uns geworden. Ohne den Bremsklotz in Form der vielen Orks hätte es jedoch ganz anders laufen können, denn wäre es zu irgendeiner Zeit soweit gekommen, dass man meine Roboter in den Nahkampf verwickelt hätte, wäre das Spiel gelaufen gewesen. Man kann also eine solche Necron-Armee nicht ohne einen vernünftigen Block aus Kanonenfutter oder Nahkämpfern spielen.
Inzwischen überlege ich ernsthaft, demnächst ein paar Fahr- oder Flugzeuge für die Necrons zu kaufen und die mal auf einem Turnier auszuprobieren. Gerade die Kombination aus Nachtkampf & gefährlichem Gelände kann so manchen Gegner auf dem falschen Fuss erwischen, auch wenn natürlich die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Space Marines) auch sehr viele Möglichkeiten haben, diese Tricks zu umgehen.
Egal, auf jeden Fall werden die Robbies in Zukunft ab und an wieder gespielt werden, denn gerade als Alliierte in Mehrspieler-Partien garantieren sie ne Menge Spaß und staunende Gesichter - zumindest wenn man schön viele Sechser würfelt!