Mittwoch, 27. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 3

Der glorreiche Abschluss des Düsseldorfer Prügeltages: Taucrons/Necau gegen die Jünger des Khorne!

Normalerweise trifft man ja am Ende eines "erfolreichen" Turniertages auf die Pechvögel und Fluffspieler, also war ich mal gespannt, in welche Schublade mein Gegenspieler "alpharius0815" reinplumpsen würde...
Die Spannung hielt nicht lange an, denn 3 Riptides und ein paar Necrons lachten mich an, das tat fluffmässig schon ein bisschen weh, doch unter dem Wolfspelz lauerte dann doch so eine Art Schäfchen.
Beweise gefällig?
Bitte, gerne - Beweismittel Nummer 1: Lord Necron der Armlose

Wo hat er wohl seinen Stab des Lichts versteckt?
 Und Beweis Nummer 2: Necronkrieger tragen Grotze auf der Schulter herum... süss, oder?


Unschwer auf dem zweiten Foto zu erkennen: Die Flugbase der Geisterbarke war zerbrochen, also schrammte das Ding die ganze Zeit über mit dem Unterboden über die Grasnarbe, anstatt elegant auf Antigravfeldern dahin zu schweben... der Lackschaden war sicher mehr als beträchtlich!

Innerlich stellte ich mich schonmal auf ein weiteres Desaster ein, stellte meine Jungs schön geknubbelt auf und stürmte drauflos. Von der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes grinsten mich die Riptides an und liessen schonmal die Reaktoren warmlaufen.

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In Erwartung eines ultrafiesen Alpha-Schlages kniff ich die Augen zu und hörte nur noch "...jo, ich überlade dann mal die Reaktoren!" und... ***BÄM!***
Gleich 2 von 3 Riptides überhitzten und verloren Lebenspunkte!
Natürlich ging auch ein Rhino über den Jordan und mein erstes Klauenmonstrum flog von der Platte, doch immerhin schien mein Gegner nicht unverwundbar zu sein.
Dummerweise bekam mein zweites Klauenmonster im Abwehrfeuer einen dicken Knüppel zwischen die Beine geworfen, d.h. es wurde lahmgelegt und fristet ab sofort ein sehr undankbares Dasein als dekoratives Element - das ist halt der Nachteil, wenn ein Fahrzeug/Läufer über keine einzige Fernwaffe verfügt.
Lustigerweise blieben meine restlichen Rhinos unbeschädigt, obwohl sogar die Krootsöldner mit ihren Scharfschützengewehren draufballerten. Man muss aber fairerweise dazu sagen, dass die Jungs ziemlich weit links in einer Ruine herumlümmelten und eigentlich nichts zum Spielverlauf beitragen konnten...
Kroot langweilen sich zu Tode...
Auch die Geisterbarke mischte sich kaum in's Geschehen ein, sondern rutschte lieber über das feuchte Gras bis in meine Spielhälfte, um ein paar Extrapunkte einzuheimsen.
Wollte mein Gegner mich also nur mit seinen Riptides umballern, obwohl die eher mit Reaktorüberlastungen denn mit effektivem Beschuss beschäftigt waren?
Nein, er hatte noch ein As im Ärmel: Necronlords mit Alles und scharfer Sosse!
Sowohl der Hochlord, als auch seine 2 Lords auf dem Herrscherrat hatten absolut ALLE Aufwertungen im Gepäck, die man für Punkte einkaufen konnte - absolut irre!!
Die Situation eskalierte dann auch recht flott, denn während ich schonmal alle Berserker aus ihren Autos rausscheuchte wuselten alle Necrons in Richtung Nahkampfreichweite los und der Hochlord verliess sogar seine Kommandobarke...
Alles ausschwärmen, jetzt geht's los!
Selbstredend war es ein großes Risiko, mit allen Einheiten die schützende Blechhülle der Transporter zu verlassen, doch ich wollte den Riptides soviele Ziele wie möglich präsentieren, um wenigstens ein paar Jungs in den Nahkampf zu bekommen.
Die Quittung dafür heimste dann auch prompt mein seit diesem Turnier absoluter und unangefochtener Lieblings-Dünnbrettbohrer ein: Kharn der Verlierer.

Auf dieser grünen Wiese standen vorhin noch Kharn und seine 8 Kumpels...
Als kleine Wiedergutmachung liess sich die Kommandobarke der Necrons recht problemlos umkloppen und auch ihr Pilot ging ziemlich sang- und klanglos im Schlaghagel des Molochlords unter...

1. Preis des jährlichen Wettbewerbs im Barken-Umschubbsen
Nebenbei gab ich noch ein paar Pistolenschüsse auf der linken Flanke ab, die einen kleinen Trupp Feuerkrieger zum Ziel hatte, die sich in der runden Ruine (die man sehr gut in Bild 2 und 3 weiter oben sehen kann) versteckt hatten.
Die Antwort meines Gegenspielers war eher kurios - alle Feuerkraft rappelte in die Berserker, aber Molochlord und Rhinos blieben unangetastet.
Kann natürlich auch daran liegen, dass die Tau Anführerin Commander Sonnenschirm (oder so ähnlich...) nicht wie geplant aus der Reserve kommend meinen Land Raider von hinten wegballerte, so dass auch für seine Beseitigung noch anderweitig Feuerkraft gespendet werden musste.
Dieser Rhino-Pilot ist nicht mutig, er weiss nur genau, wo des Gegners Feuerpriorität liegt!
Wer bis jetzt die epischen Geschichten über meine heldenhaften Chaoskultisten vermisst hat (ihr wisst schon, die Heinis die in Runde 1 lieber in der Kiste abgewartet haben...), wird nun ein wenig enttäuscht, denn ausser dumm herumstehen haben die Kuttenheinis nix Sinnvolles vollbracht.
Sie standen einfach nur herum und bewachten ein Missionsziel, um sich schließlich von einem Riptide im Nahkampf erschlagen und schließlich überrennen zu lassen... aua!
 Als die wahren Helden des Spiels erwiesen sich eindeutig die Rhinos, da sie nicht nur bis fast zum Schluss überlebten, sondern auch noch den Feuerkriegertrupp mit perfekten Trickschüssen durch schmale Ruinenfenster auslöschten.
Auf der Gegenseite zeigte sich jemand ganz anderes als warhlich heldenhaft - Lord Necron ohne Arme!
In einem nervenzerfetzenden Nahkampf mit meinem Molochreiter und den Bruten fiel er zwar mehrmals tödlich getroffen um, doch die Kombination aus Gedankenkontrollskarabäen und Reanimationsprotokollen, gepaart mit dem Würfelglück meines Gegenspielers (welches nur bei diesem Lord präsent war, die Riptides überhitzten weiterhin regelmässig), zogen den Kampf wirklich unheimlich in die Länge.

Allein schon der optische Eindruck spricht hier für einen Sieg für Khorne - oder?
 Immer wieder versiebte ich den Moraltest für den Moloch und verprügelte meine eigenen Leute und wenn ich dann mal bestand, zersägte ich zwar den Lord, der dann aber prompt wieder aufstand - frutrierend hoch zehn, aber auch saulustig!!
Letztendlich beförderte der Armlose meinen Moloch mit einem Tesserakt-Labyrinth in's Nirvana, einen absolut überteuerten Gegenstand, der in dieser Spielsituation auch nur eine Erfolgschance von ca. 33% hatte... ein leises *plopp!* und mein mutiger Held verschwand aus dieser Dimension.

Na toll, keine Arme aber unkaputtbar UND mit fieser Trickkiste!

Immerhin hielten sich meine Bruten noch ein Ründchen in der Arena und das Spiel ging somit nicht nur über die vollen 6 Spielrunden (eine 7. wurde zum Glück nicht erwürfelt), sondern endete auch nicht in einem Massaker!

Last Man...ähhh...Monster standing!
Mal abgesehen von diesem positiven Unterschied zu den vorangegangenen Spielen waren es vor Allem die kuriosen Unfälle, die verrückte Armee des Gegners und das spielbgleitende entspannte Herumalbern, die diese letzte Turnier-Runde auch zur besten des Tages machten.

Turnierfazit:
Erwartungsgemäß habe ich schlecht abgeschnitten, allerdings um einiges deutlicher als erhofft.
Sicherlich benötige ich noch etwas mehr Regelfestigkeit und muss auch definitiv noch einen Tacken agressiver spielen (zumindest mit dieser Armee), doch letztendlich ist man bei so komplexen Missionen mit starren Armeekonzepten einfach gekniffen.
Hätte ich meine Necrons mitgebracht, wäre da definitiv mehr drin gewesen - selbst ohne starke Alliierte und mit nur 2 Fliegern.
Insbesondere Kharn muss ich mir nochmal genau ansehen - der Typ ist gegen monströse Kreaturen eigentlich nicht zu gebrauchen, könnte aber als "drittes Klauenmonstrum" fungieren... das muss ich echt mal ausprobieren am nächsten Wochenende.
Das Turnier an sich war prima, schön klein und übersichtlich und fand in sehr entspannter Atmosphäre statt, wirklich empfehlenswert (zumindest Sonntags, sonst wirds wohl doch schwer mit dem Parken).
Allerdings kann man es drehen und wenden wie man will, die einzige wirkliche Abwechslung in den Turnierlisten ist wohl die Wahl der Allierten, denn an vielen Tischen sah man nur Altbewährtes.
Es ist halt einfach öde, wenn bei Eldar und Tau nur die Anzahl der Top-Einheiten variiert (Serpents, Phantomlords, Riptides) und gewisse Formationen und Charaktermodelle immer und immer wieder eingebaut werden, weil sie halt richtiggehende Selbstläufer sind (Coteaz, i'm looking at you!).
Da würde ich mir doch etwas mehr Experimentierfreude bei den Turnierspielern für die Zukunft wünschen...
Ideal wäre natürlich, wenn dann am Ende auch noch Aliierte nicht mehr nur nach fiesen Regelkombos ausgewählt würden, aber das ist sicherlich zuviel verlangt.
Witzig finde ich den Umstand, dass doch immer mehr Spieler jetzt auf Zauberei und Hexenwerk setzen - die neue Psi-Phase scheint wirklich attraktiv zu sein. Früher gab es nur wenige Völker, die exzessiv auf Psikräfte bauten, wie z.B. Eldar mit ihrer berühmten Gunst/Fluch-Kombo oder die Space Wolves mit ihren bösen Sturmzaubern, doch heute können sehr viel mehr Armeen von den diversen Segen und Effekten profitieren, mit denen man oftmals mittelmässige Einheiten zu echten Brechern aufpumpen oder auch mal eine Brecher-Einheit des Gegners ausbooten kann.
Diese Dinge sollte ich wirklich bald mal ausprobieren, entweder mit 1-2 Chaoshexern oder einem Scriptor für meine Dark Angels.

Auf jeden Fall bin ich jetzt bereit für die Rhein-Main Meisterschaften und freue mich schon tierisch auf die große Klopperei mit meinen Orkfreunden in Runde Eins!!
Eventuell gewinne ich ja ein drittes Mal den Trostpreis - in dem Falle schonmal vorab die Frage, ob jemand da draußen vielleicht ein "Star Trek Siedler von Cathan" kaufen möchte??


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