Sonntag, 16. März 2014

Neues aus der Miniaturenwerkstatt

Damit ein Tabletop-Spiel so richtig Spaß macht, muss man als Spieler seine Figürchen nicht nur zusammenkleben, sondern auch bemalen - im Normalfall nimmt dieser Teil des Hobbys den größten Teil der Freizeit in Anspruch. Je nach Qualitätsanspruch und Maltalent geht sogar richtig viel Zeit dafür drauf, so dass man das eigentliche Spielen oft in's Hintertreffen gerät.
Soweit soll's bei mir nicht kommen! Aus diesem Grund nehme ich mir den Grundstock einer Armee immer zuerst vor, also das was man wirklich nötig haben sollte, um die Armee spielen zu können. Nach dem Zusammenbau mache ich mir dann Gedanken über die Bemalung - hier heisst die Devise eigentlich immer: " wie bemale ich die Figuren, dass bei kleinstmöglichem Aufwand ein bestmöglichstes Ergebnis zustande kommt?"
Mit einem guten Konzept und etwas Disziplin kommt so recht schnell in den Genuss, eine spielfähige Armee zu besitzen und kann sich zukünftig mit aufwendigen Umbauten oder besonderen Modellen beschäftigen, um die Armee zu erweitern.
Bei meinen heißgeliebten Chaos Space Marines hat man den großen Vorteil, dass die Hintergrundgeschichte viele Freiheiten bei der Gestaltung der Modelle und ihrer Bemalung erlaubt... wie man schon unschwer aus dem in der Armeebezeichnung vorhandenen Wort "Chaos" ersehen kann! :-)
Als ich vor vielen Jahren mit dieser Armee anfing, bastelte ich zunächst mal ein paar Seuchenmarines mit Trupptransportern (Rhinos), einen Panzer (Predator mit Laserkanone) und zwei Dämonenprinzen als Anführer zusammen - das ging recht schnell, ich konnte viele gebrauchte und beschädigte Figuren verwenden (Nurgle ist ja der Gott des Verfalls) und alles dann mit etwas Kleber und Modelliermasse verunstalten. Die Bemalung in 17einhalb Grüntönen ging dank der Maltechniken "washen" und " trockenbürsten" sehr flott von der Hand.
Bei jeder neuen Einheit hatte ich nun die Wahl, einfach mit denselben Methoden flott was Neues aufzustellen, was vor Allem kurz vor Turnieren wegen dem Zeitdruck sehr praktisch ist, oder mit etwas Zeit und mehr Aufwand etwas auszuprobieren.
Die neuesten Zugänge in meiner Chaos-Vitrine sollen das mal etwas verdeutlichen...

Ein Impuls-Kauf in einem bekannten Internet-Auktionshaus (*grins*) brachte mich in den Besitz einer kleinen Kiste vollgestopft mit Khorne-Berserkern, teilweise bemalt, teilweise gebaut und teilweise auch wieder auseinandergefallen. Da ich eh schon einen Land Raider, ein Rhino und ein paar ziemlich alte Berserker besaß (ganz simple Modelle, alle in derselben Pose, man muss nur den rechten Arm und den Rückentornister ankleben), wollte ich diese Gelegenheit nutzen, die Khorne-Fraktion meiner Armee etwas auszubauen...insbesondere da es sich seit einer Weile auch sehr lohnte, einen Khorne-Lord zu spielen, der sich bestimmt über ein paar loyale Gefolgsleute freuen würde.
Also nutze ich die lauen Sommernächte 2013 in unserer Ferienwohnung in Norddeutschland, um die Berserker zu bauen, bzw. reparieren und Bemalfertig zu machen.
Das Ergebnis: ein Karton mit 50-60 Berserkern! Whoa, ziemlich viel!!
Klare Entscheidung in diesem Fall also zu Gunsten einer einfachen, aber effektiven Bemalung.
Zunächst wurden alle Modelle mit schwarzer Sprühgrundierung vorbereitet, dann einmal grob mit einem hellen Silber überpinselt, so dass tiefe Falten noch schwarz blieben und abschließend einmal grob mit einer dunklen "Wash"-Farbe bepinselt, die flüssiger und weniger intensiv ist als normale Farbe und nach dem Auftragen die ganze Fläche etwas abdunkelt und sich in den Vertiefungen der Figur sammelt, so dass man quasi automatisch eine halbwegs realistische Schattierung der Oberfläche erreicht.
Nach über einem halben Jahr in diesem Zustand habe ich mich dann vor ca. 1 Monat erbarmt und mir ein paar Jungs aus dem Karton geholt und diese Schritt für Schritt fertigbemalt.
Das Ergebnis ist keine große Kunst, wirkt aber auf dem Spielfeld sehr hübsch und einheitlich - eine klassische "Aufstockung des Grundstocks" also und eine schöne Abwechslung zum dreckigen Grün meiner Nurgle-Einheiten.

Alle Berserker im Licht der Abendsonne...
Neben den "aufgeforsteten" Modellen aus dem Auktionshaus hatte ich mir auch erlaubt, noch ein paar besonders schicke Figuren mitzubemalen. Einmal natürlich den prominenten Chefoberberserker "Khârn der Verräter", ein dezent zum Weltraumhelden umgestrickter Chaoskrieger aus Games Workshops Fantasy-Spielwelt und ein paar ziemlich alte Zinn-Berserker, die damals noch ohne die "Hasenohren" am Helm auskommen mussten...

Berserker mit Totenkopf-Helmen, mitte links Khârn, rechts daneben der Fantasy-Umbau

Beim Reparieren der Plastikminiaturen musste ich auch ein paar andere Bauteile verwenden, um Fehlendes zu ersetzen - gut zu erkennen auf dem folgenden Foto. Vorne links der Kerl hat die Beine und den Helm eines Fantasy-Chaoskriegers bekommen und den rechten Arm eines Barbaren. Ganz rechts, der Zweite von Oben hat ebenfalls einen Chaoskrieger-Helm auf dem Kopf.



Auch auf diesem Bild sind ein paar Dinge zu finden, die nicht zum Berserker-Bausatz gehören, z.B. der Arm mit der Energiekralle (linke Seite, zweite Figur von Unten, auch der Helm gehört eigentlich zu einem anderen Bausatz) oder die seltsame Waffe des Berserkers unten rechts. Sehr schön auch zu sehen ist der Unterschied zwischen den modernen, dynamischen Posen der Berserker und der starren Haltung ihres alten Plastik-Pendants (am rechten Rand in der Mitte, der Typ der sein Kettenschwert hält wie ein Verkehrspolizist die Kelle...).


Auch an eine kleine, aber feinere Erweiterung meiner Armee habe ich mich in den letzten Monaten herangewagt - ein kleiner Trupp Noisemarines des Slaanesh. Diese Marines haben sich dem Gott der Sinnesfreuden verschrieben und suchen immer wieder einen neuen Kick, ohne jedoch jemals wirkliche Befriedigung zu erlangen. Ziemlich kranke Typen also...
Im Verlauf der Jahre hat Games Workshop diese Jungs vom Design her wirklich komplett umgekrempelt, aus schreiend bunten Typen mit vielen Verzierungen und Gimmicks an Rüstung und Waffen wurden inzwischen recht einfarbige Langweiler, die höchstens noch mit verzerrten Gesichtern und ein paar Anleihen an SM-Klamotten einen dezenten Gruseleffekt für sich verbuchen können.
Als alter Nostalgiker und weil ich mich noch nie mit bunten Farben auseinandergesetzt hatte, wollte ich zum klassischen "schreibunten" Farbschema der Noisemarines zurückkehren, denn das aktuelle schwarz-pink ist zwar nett anzusehen, würde aber neben meinen knatschroten Berserkern ziemlich abstinken.
Um den "mein Gott ist abgefahrener als Deiner"-Effekt noch zu verstärken, verwendete ich die schrägsten und seltensten Modelle, die ich in meiner Sammlung (und im Online-Gebrauchthandel) finden konnte. Anstatt eines einheitlichen Farbschemas kreierte ich eine Gruppe totaler Individualisten, die sich in schreiende Farbkombinationen kleidet, da ihre unnatürliche Sinneslust alles andere in ihren Augen grau erscheinen lassen würde.
Als Projekt hat mich dieser Spaß schon etwas mehr Zeit gekostet, da ich hier keine Fließbandarbeit leisten konnte - schließlich sah kein Modell aus wie das andere, so dass man auch keinen Arbeitsschritt stupide bei allen Modellen ausführen konnte.
Am einfachsten bemalt, quasi als Test "wie bunt kann ich eigentlich?", mussten ein paar alte Modelle von Heartbreaker Games (schon laaaange Pleite, die Spielsysteme dieser Firma existieren auch nicht mehr) herhalten, sogenannte "Sons of Rasputin":

An jedem Modell sind mindestens 3 Farben leuchtaktiv unter UV-Licht!

Als Träger für die schweren Schallwaffen der Noisemarines (Blastmaster, zerstört mit Schallwellen Gewebe und sogar Metall) verwendete ich ebenfalls zwei "Sons of Rasputin" und einen uralten Noisemarine von Games Workshop, den ich besonders wegen der Darstellung des Blastmasters in Form einer E-Gitarre in's Herz geschlossen habe.

Heavy Metal!!

Ein klein bisschen dezenter in der Farbgebung, aber ebenso ungewöhnlich im Aussehen wirken diese Zwei Gesellen, die sich ebenfalls aus sehr alten Modellen von Games Workshop rekrutieren. Damals hiessen Chaos Space Marines noch Chaos Renegades...


Die letzten vier Modelle meines Experiments sind originale Slaanesh-Renegades von Games Workshop - ich nenne sie liebevoll meine kleinen Klonjungs...


Dieses Projekt war wirklich eine tolle Abwechslung und es werden sicherlich noch ein paar Slaanesh-Farbexplosionen folgen...

Als letztes Beispiel in dieser kleinen Werkschau möchte ich noch ein ganz besonderes Modell vorstellen. Dieser war ein Impulskauf, eine Sammelfigur von D&D-Miniatures. Diese Figuren sind einzeln in Platiktüten verpackt und man kauft sie quasi blind, ohne vorher zu wissen, welche Figur man bekommt - es sei denn man kauft die Dinger im ausgepackten Zustand irgendwo online.
Auf diesem Wege fand der "Hill Giant" also seinen Weg in meine Bastelkiste, auch wenn ich noch nicht wusste, was ich damit anfangen sollte - aber er hatte so eine schnuckelige "Isch bin der Hulk, isch hau disch auf'n Kopp!"-Attitüde, den musste man einfach gernhaben!

Tja und so nach und nach formte sich eine Idee in meinem Kopf - und die habe ich inzwischen durchgeführt und abgeschlossen. Aus dem Riesen-Neanderthaler ist nun ein schmucker, radioaktiver Dämonenprinz geworden, der auf einem Berg aus Leichenteilen thront und unter UV-Licht radioaktiv leuchtet - geilo!

man beachte die modische Trendfarbe lila in den Haaren...
Wenn der bei Sonnenlicht schon so grell ist, wie sieht der dann erst unter UV aus?

Ob in der Gürteltasche wohl das Batteriefach steckt?

Zum Thema UV muss ich wohl noch kurz was sagen:
In fast jeder meiner Armeen habe ich mehr oder weniger häufig mit UV-aktiven Farben gearbeitet, so dass man bei fast jedem Spiel ein paar lustige Effekte bekommt, wenn man denn eine passende Lampe dabeihat. Leider beschränkt sich das bisher bei mir auf eine UV-LED-Taschenlampe...
Trotzdem werde ich mit Hilfe dieser Lampe mal ein paar dieser Effekte dokumentieren und bei Gelegenheit hier vorstellen.
Bis dahin erstmal viel Spaß mit den Fotos und Euren Hobbies und wasauchimmer Euch sonst noch Freude macht!


Donnerstag, 6. März 2014

Turnierbericht: Moschen in Koblenz!

Als ich vor einigen Jahren meine erste kleine Chaos-Armee fertig gebastelt und bemalt hatte, wagte ich (halbwegs regelfest nach ein paar Übungsspielen) meinen ersten Ausflug in's Turniergetümmel. Zielort war Koblenz - denn dort würde mich keiner kennen, jede Blamage bliebe also erstmal mein kleines Geheimnis. Obendrein hatte ich gelesen, dass die Spieler dort eher spaßige Spiele bevorzugen und keinen harten Schniedelwutzvergleich, wie es sonst auf den meisten Turnieren üblich ist...

Nach einigen Jahren Abstinenz (die Koblenzer Szene war ein wenig "eingeschlafen") bot sich mir nun endlich wieder die Möglichkeit einer Turnierteilnahme - da musste ich nicht lange überlegen und meldete mich an.
Da ich meine Necrons immer noch nicht ganz fertiggestellt hatte, packte ich also wieder mal eine Kiste voll mit Chaos Space Marines, im Grunde eine ganz ähnliche Zusammenstellung wie letztes Jahr auf den Rhein-Main-Meisterschaften:
Ein Khornelord auf Moloch und ein Nurglelord auf Motorrad, inklusive einer Leibgarde aus 5 Chaosbruten für jeden der beiden, bildeten die schnelle Eingreiftruppe der Armee. Als Feuerunterstützung im Hinterland stellte ich einen 3er-Trupp Kyborgs und 6 Havocs mit Maschinenkanonen in die (eigentlich schon obligatorische) Aegis-Verteidigungslinie. Um Missionsziele zu erobern packte ich diesmal nur 2 Kultistentrupps ein, dafür aber auch 2x7 Seuchenmarines mit Plasmawerfern - ich wollte einfach mehr Möglichkeiten, mit den Standards zu arbeiten, anstatt sie nur zu verstecken und zu beten, dass sie nicht vor Ablauf des Spiels umfallen.
Zu guter Letzt noch einen Drachen eingepackt und es konnte losgehen...
Runde eins des Turnieres paarte mich lustigerweise gleich mit einem sehr angenehmen Gegner, gegen den ich damals mein erstes Turnierspiel überhaupt bestritten hatte. Er hatte diesmal eine sehr stylische Imperiale Armee mitgebracht, allesamt alte Zinnmodelle der "Tallarner" (Wüstenkrieger mit Turbanen) und auch die Armeezusammenstellung gefiel mir äusserst gut. Da waren keine fiesen Flugzeuge oder übermächtige Artilleriepanzer dabei, dafür massenweise Infanteristen mit schweren Waffenstellungen (Maschinenkanonen & Laser), drei Leman Russ Panzer (2x mit dicker Kanone, 1x mit Maschinenkanonen) und sogar zwei Sturmpanzer, die man leider heutzutage nur noch sehr selten auf dem Spieltisch erleben darf.
Wir suchten uns erstmal jeder ein Spielfeldviertel aus, platzierten 3 Missionsziele (eins im jeweiligen Viertel und das Dritte in die Mitte) und bauten auf. Wie üblich, wenn man als Chaos-Spieler gegen eine reine Beschuss-Armee antritt, baute ich auf mein Würfelglück und schob alles so weit nach vorne wie möglich. Wir hatten beide nicht die nötige Mobilität, um das gegnerische Missionsziel zu erobern, also würde sich das Spiel in der Mitte entscheiden.
Also flott die Würfel warmgepustet und ab ging die wilde Luzie...
Beide Lords samt ihrer Bruten stürmten vor, dicht gefolgt von meinen Seuchenmarines, um möglichst schnell in die feindlichen Linien zu krachen, bevor sie unweigerlich im Kugelhagel untergehen würden.
Khorne-Kuhreiter im Ansturm auf die Imperialen...
Ein taktischer Fehler wurde mir dabei zum Verhängnis: Die Aegis samt Feuerunterstützung stand viel zu weit hinten, konnte fast im gesamten Spiel nichts tun. Obendrein verweigerte mein Drache die Mitarbeit und ließ sich einige Runden Zeit, ehe er aus der Reserve erschien.
So kam es wie es kommen musste, meine Offensive verrauchte im Abwehrfeuer der Tallarner, die allerdings auch überdurchschnittlich viel Zielwasser intus hatten. Mein mutiger Khornelord starb tatsächlich im Nahkampf gegen ein paar mickerige Soldaten (naja, er hatte auch nur noch 1 Lebenspunkt, als er in's Getümmel sprang) und der Leman Russ auf der rechten Feindflanke schaffte sogar einen Schuß um die Ecke eines Gebäudes herum, sowas passiert wirklich nicht jeden Tag!
Trotzdem ein sehr spassiges Match und am Ende stand es dann 15:05 Turnierpunkten - ich war also wenigstens nicht leer ausgegangen...

Runde 2 versprach ein weiteres Highlight zu werden, denn ich durfte gegen Space Marines ran. Als Chaosspieler ist das nicht nur eine Frage der Ehre, gegen den Erzfeind anzutreten, sondern man profitiert auch von einigen Sonderregeln, die nur gegen die diversen Marine-Orden zum Tragen kommen (z.B. darf man in der 1. Nahkampfrunde alle misslungenen Würfelwürfe einmal wiederholen).
Die Mission kam mir eigentlich auch entgegen, denn man musste einfach nur zur Spielfeldmitte auf einen Hügel rennen und soviele Standard-Truppen dort einbunkern wie möglich. Ich stellte also wieder aggressiv auf und stürmte vorwärts.
Mein Gegner hatte sich in einer mittig liegenden Ruine verschanzt, etwas rechts davon einen Panzer abgestellt und wollte mir mit 3 Landungskapseln das Leben schwer machen. Anstatt meine Aegis-Stellung zu überrollen, ließ er die Kapseln jedoch relativ defensiv landen, so dass eigentlich nur sein Chef mit Kommandotrupp eine wirklich Gefahr darstellten.
Mit Genuss warf ich meinen Nurglelord in den Kampf, doch leider nicht mit dem gewünschten Erfolg - die gefährlichen (und sehr neumodischen) Gravitations-Waffen des Kommandotrupps konnten sich zwar nicht so recht entfalten, aber sein Chef ging dank Sturmschild und Energiefaust siegreich aus dem Gemetzel hervor...ärgerlich!
An der Front ging es auch nicht so planmäßig voran, wie ich es mir gewünscht hatte. Alle seine Infanterietrupps (auch die 2 Unterstützungstrupps mit den schweren Waffen, sog. "Devastoren") hatten sich eingebunkert und teilweise aufgeteilt, setzten mich aus der Deckung heraus schwer unter Druck. Trotz aller Widrigkeiten konnte ich jedoch seine Festung stürmen und mir seinen zweiten Anführer, einen Psioniker (Zauberer) namens Tigurius, in kleinen Fetzen ins Beutetäschlein packen - Hurrah!
Mein Drache stieg etwas früher als im ersten Spiel in die Action ein, brannte einiges an Marines weg, bekam jedoch im feindlichen Hinterland einen bösen Treffer in den Pobbes - festgefahren im Schwebermodus und ohne seinen Flammenwerfer durfte er nur noch zugucken.
Während dieser ganzen wilden Action ging es jedoch meinen Standards ganz schön an den Kragen, während er mir durch die aufgeteilten Trupps mehr Ziele anbot, als ich umhauen konnte. Zudem hatte er mich gleich zu Anfang eine volle Runde lang aufgehalten, weil ein 5er Trupp Scouts auf einem Türmchen erst nach dem Beschuss durch meine gesamte (!!) Armee über den Jordan ging...
Kurz gesagt, als dem Drache die Puste ausging und mein Lord in seinen großen Trupp reinrauschte, stand ich in Sachen Siegeschance schon bildlich gesprochen mit beiden Füßen auf der Bremse.
Beinahe hätte er mir auch noch meinen Lord zersägt, doch ein Duell mit seinem Truppführer, den er in den Zweikampf geschickt hatte um seinen heißgeliebten Tigurius vor meiner Dämonenaxt zu bewahren, spendierte mir die erste positive Belohnung seit dem Erscheinen des Chaos-Regelbuches vor knapp einem Jahr - ich erwürfelte eine Doppel-Sechs auf der Belohnungstabelle für gewonnene Zweikämpfe und mein beinahe toter Khornelord verwandelte sich in einen Dämonenprinzen!!
Man kann sich das quasi wie die Verwandlung von Prinz Adam in He-Man vorstellen - aus Kuschelweich wird hammerhart (und die verlorenen Lebenspunkte werden auch noch geheilt, klasse!)
Half aber alles nix, denn am Ende hatte er einfach mehr lebendige Infanterietrupps (auch wenn die teilweise nur noch 1-2 Mann stark waren) und konnte diese in der letzten Runde auf dem Hügel parken. Technischer K.O. und wieder nur 5 Punkte für mich, aber die epischen Momente lagen diesmal auf meiner Seite und über den "He-Man"-Moment meines Lords war ich mehr als begeistert!

Somit ging es in Runde 3 eigentlich nur noch um etwas "Punkte-Kosmetik", also alles nur nicht Letzter werden!
Das würde allerdings nicht leicht werden, denn ich durfte gegen eine Tyraniden-Armee antreten, die alle Vorteile des neuen Regelbuches mit einer sehr bunt gemischten Aufstellung aufwies. Da waren viele kleine Käfer (Hormaganten, Thermaganten), ein paar dicke Brummer zu Fuß (Tervigon und das neue Plasma-Ballerviech) und natürlich auch ein bissel was Geflügeltes (Tyrant & Harpye). In der Reserve lauerte ausserdem der große Buddelwurm (Mawloc), der irgendwo im Zentrum meiner Armee aus dem Boden brechen und viel viel Schaden anrichten wollte. Die Mission war allerdings etwas zu meinen Gunsten, da es Punkte für zerstörte Einheiten gab und er ein paar mehr davon auf dem Tisch hatte als ich mit meiner kleinen Elite-Truppe.
Ein weiterer Vorteil für mich war, dass ich mich ja schon eingehend mit den Käfern befasst hatte - somit versuchte ich erstmal, mich auf seine Schwachpunkte zu konzentrieren.
Zunächst einmal sorgte ich dafür, dass sich meine Jungs nicht zu sehr an einem Punkt knubbelten - das wäre eine Einladung auf dem Präsentierteller für seinen Mawloc.
Dann ging ich kurz entschlossen seine Synapsen-Kreaturen an, denn ohne Synapsen würde ich das Kleinvieh schnell zur Flucht zwingen können.
Angesichts der Käferflut blieb ich gelassen, schmiss meinen Khornelord in das Kleinvieh und richtete sämtliche Zerstörungskraft gegen die Synapsen - mit Erfolg! Drei Tyranidenkrieger und zwei Zoantrophen bissen ins Gras und der Flammenwerfer meinen Nurgle-Chefs brannte noch einige kleine Käfer mit weg. Meine Bruten und Khorne-Kuhreiterchef kloppten sich blutig mit dem Kleinvieh, doch die Reserven meines Gegners sorgten für die nötige Synapse, um schlimmeres zu verhindern...
Dann jedoch kam die Stunde der Chaosgötter!
Die Würfel des Gegners waren auf einmal wie verhext, denn als sein fliegender Tyrant aus der Reserve auftauchen sollte, wich er nicht nur unglücklich in meine Truppen ab, sondern legte auch noch eine glatte Eins auf der Missgeschickstabelle hin - und *peng* war sein Chef im Orkus verschwunden.
Als ob das nicht genug wäre, erwürfelte er auch mit seinem Buddelwurm ein böses Unglück, denn das Vieh brach nicht in meinen Truppen aus dem Boden, sondern mitten in seinen eigenen Käfertruppen! *Bumm!* *Krach!* haufenweise tote Käfer!
Damit war das Spiel dann eigentlich gelaufen, denn es blieb uns leider keine Zeit mehr, bis zur finalen sechsten Runde weiterzuspielen. Dann hätte sich nämlich entschieden, ob er trotz der herben Verluste am Ende den längeren Atem gehabt hätte, oder ob es mir trotz der Verluste, die auch meine Jungs inzwischen erlitten hatten, doch noch gelungen wäre, die Käferplage auszurotten.
Dank epischem Würfelpech und Zeitmangel sprang so am Schluß noch ein deutlicher Sieg (17:03 glaube ich) für mich heraus und die Mission "Nur nicht Letzter werden!" war erfüllt!

Fazit:
Endlich mal wieder ein nicht ganz so bockhart gespieltes Turnier, klasse! Es wäre wirklich schön, wenn die allgemeine Turnierszene wieder ein bisschen weg vom harten Niveau käme und so entspannte, lustige Tage wie in Koblenz zustande kämen. Hier entschied meistens nicht die reine Härte der Listen, sondern Taktik und Würfelglück. Es gab zwar hinterher ein bisschen Unstimmigkeiten, ob es nicht zuwenig Gelände auf den Platten gegeben hätte, aber dazu kann ich nur sagen, dass die 6. Edition der Warhammer 40.000 Regeln grundsätzlich Beschuss-Armeen bevorzugt und man ja nicht die ganze Platte mit Bäumen zutackern kann, um den Nahkämpfern eine Chance zu geben - dann kommt man ja auch nicht vom Fleck und ist mehr damit beschäftigt, die Figürchen zwischen die Plastik-Kulissen zu klemmen als alles Andere...
Auf jeden Fall hoffe ich, dass dies nicht das letzte Turnier in Koblenz war und die Mitspieler wieder so fair und humorvoll sein werden - denn davon lebt letztendlich das Hobby.

Isch habe fertich!


Mittwoch, 26. Februar 2014

Spielbericht: Hauptsache auf die Fresse!

Jawollja, wie versprochen wieder ein schnuckeliger Spielbericht aus dem 40. Jahrtausend!
Diesmal wieder ein kleines Funspiel im privaten Rahmen, denn ehrlich gesagt - das macht halt immer noch am meisten Spaß. Wir hatten vorab ausgemacht, ein kleines Vorbereitungsspiel für ein anstehendes Turnier unserer Spielergemeinschaft zu absolvieren, weshalb ich wieder meine Necrons aufstellen wollte...
Da ich jedoch meine Blechroboter bei meiner Freundin in der Vitrine vergessen hatte, musste ich spontan vom ursprünglichen Plan abweichen und mal wieder meine geliebten Chaos Space Marines ausführen.
Kein Problem, da würde sich doch sicher was nettes aufstellen lassen...
Da wir die Armeeliste meines Gegners gemeinsam besprochen und auch schon getestet hatten, wusste ich ziemlich genau was mich erwartete und gab mir Mühe, etwas gleichwertiges aufzustellen.
Zunächst mal packte ich eine Aegis-Verteidigungslinie inkl. Flak und einen Chaosdrachen ein - auf der Gegenseite würde es genauso aussehen, somit hatte Niemand vorab schon die Lufthoheit und es würde nur auf Würfelglück und Taktik ankommen.
Statt der üblichen Chaoslords stellte ich einen fliegenden Dämonenprinzen mit Dämonenwaffe auf, quasi ein hochmobiles Nahkampfmonster...dieser würde hoffentlich mit dem Khornelord meines Gegners fertigwerden.
Sehr wichtig für ein Turnier sind nicht nur die reinen Killereinheiten, sondern vor Allem auch die Standard-Infanteristen, um Missionsziele zu erobern. In dieser Hinsicht war Sparkurs angesagt, denn ich packte nur drei Kultistentrupps ein, die ausser rumlümmeln und sterben nicht viel können, doch auch auf der Gegenseite war nicht viel von der Infanterie zu erwarten. Ein offensiver Trupp Berserker im Land Raider ist ein offensives Element, d.h. die Jungs gehn nach vorne und verhauen jemanden, anstatt sich um Missionsziele zu kümmern...und im Hinterland trieben sich noch 7 Marines herum, die eigentlich nur da waren, um die Flak zu bemannen.
Kurz gesagt, meine Trupps waren zu schwach um Ziele zu erobern & zu halten, seine waren zu sehr auf andere Aufgaben fixiert. Das Spiel würde also eher über sekundäre Ziele entschieden...
Lustigerweise erwürfelten wir ausgerechnet eine Mission, bei der man insgesamt 5 Missionsmarker erobern musste - naja, wir einigten uns auf ein möglichst spektakuläres Blutvergiessen und setzten unsere Verteidigungslinien demonstrativ in die Mitte unserer jeweiligen Aufstellungszonen an der langen Spielfeldkante.
Wie erwartet standen 7 Marines in der feindlichen Stellung, ich packte einen Kultistentrupp und 5 Havocs mit Maschinenkanonen in meine. Auf meiner linken Flanke bezogen der Khornelord auf Moloch undseine Leibgarde aus Chaosbruten (=Kugelfänger) Stellung, dazu ein Klauenmonstrum (groß, schnell und der sichere Tod für jeden Panzer) und 3 Kyborgs - das würde also die heisse Flanke werden. Dieser Streitmacht stellte ich erstmal meine 3 Höllenschlächter entgegen, die zwar den Ansturm nicht aufhalten, aber zumindest ausbremsen sollten. Das alles sollte meinen 2 Predator-Panzern und den Jungs hinter der Aegis genug Gelegenheit geben, den Ansturm zu Klump zu schiessen. Blieb aber noch ein Problem übrig: ein Land Raider Transportpanzer mit 10 mies gelaunten Khorne-Berserkern auf der rechten Flanke!
Die Lösung bot sich an in Gestalt meinen Dämonenprinzen, der ja mit Flügeln recht schnell unterwegs ist und dank glücklichem Würfelergebnis auf der Kriegsherrentabelle in eine kleine Ruine ganz nah am Feind infiltrieren durfte. Super Sache!!
Da ich auch anfangen durfte (danke Würfel!!), ging ich auch direkt aufs Ganze:

Leider reichte die Kraft des dicken, grünen Monsters nicht aus, um den Panzer zu zerlegen - die Berserker nahmen ihm den Angriff echt krumm und gingen zum Nahkampf über...
Erst an diesem Punkt realisierte ich, wie heftig so ein Prinz sein kann, insbesondere mit Dämonenwaffe! Um es kurz zu machen, die Berserker wurden pulverisiert, mein Prinz verlor ein paar Lebenspunkte (unter anderem durch den Beschuss, dem er nach dem Pulverisieren ausgesetzt war) und zermatschte schließlich doch noch den Land Raider...
Land Raider plätten - Versuch Zwei!

Auf der linken Flanke lief derweil ein kleines Drama ab, welches ich "wann brechen sie durch und was wird dann noch stehen bleiben?" betiteln möchte...
Naja, zumindest der Bremsklotz funktionierte wie geplant:
Es wurde ausserdem Zeit, unsere Lufthoheit auszufechten - eine blutige Angelegenheit, die uns unsere Feuerbasis im Zentrum kostete... oder ums noch deutlicher zu sagen, unsere Drachen verbrannten quasi alle Truppen, die es sich in unseren Aegis-Stellungen bequem gemacht hatten.
Eine Handvoll Kultisten überlebt den Feuersturm auf meiner Seite
Ein einsamer Überlebender auf Feindseite
Beide Flieger wurden leicht beschädigt, doch das Spiel würde sich auf der linken Flanke am "Bremsklotz" entscheiden.
Es wurde eine wirklich spannende Endphase, denn unsere Flieger hatten sich quasi beide ausgepowert und unsere Todessterne (Berserker & Prinz) hatten sich mehr oder weniger gegenseitig ausgeschaltet (den letzten Lebenspunkt verlor mein Prinz kurz nach der Zerstörung des Land Raiders). Einen Kultistentrupp hatte ich in Reserver gehalten und versuchte nun mir ein Missionsziel zu sichern, bevor der Drache umdrehen und Stunk machen konnte. Im Gegenzug hatte mein Gegner schon einen Punkt für meinen Kriegsherren eingesackt, sich einen weiteren für First Blood (erster Abschuss) gesichert und immer noch ein paar Einheiten in meiner Aufstellungszone.
Die vierte Runde würde also das Endspiel einleiten...
Unser Rundenzähler, nicht hübsch aber dafür sehr eindeutig!

Die Höllenschlächter schlachteten die Bestie und waren nun bereit, den Khornelord zu empfangen:

Der Khornelord hatte zum Ausgleich einen Panzer geknackt und erwartete den Ansturm sehr gelassen:


Es gelang meinen Kultisten zu überleben und ein Missionsziel zu sichern, der Punktestand war also 3:2 zu meinen Gunsten - der Khornelord musste also gestoppt werden. Leider fiel noch ein Höllenschlächter dem Feind zum Opfer (da wuselten ja immer noch Kyborgs im Hintergrund herum) und so kam es zur finalen Konfrontation:
Würde mein angeschlagener Höllenschlächter den fast toten Khornelord vernichten können, um mir das 3:2 zu sichern oder würde er fallen und es in einem 3:3 enden?

Die Antwort:

Khorne triumphierte, sicherte einen weiteren Missionspunkt (1 Punkt für "Durchbruch") und das Spiel endete Unentschieden.

Insgesamt also ein klassischer Schlagabtausch zwischen rivalisierenden Chaos-Kriegerbanden - sowas endet meist blutig und ohne klares Ergebnis, quasi nach dem Motto "live to fight another day".

Einfach klasse, solche Spiele liebe ich - ausgeglichen von der ersten bis zur letzten Minute, viele epische Kämpfe und der Ausgang bis zur letzten Minute ungewiss.
Sehr schön auch, dass wir den Einsatz von Flugzeugen vorher abgestimmt haben, so konnte keiner einen allzu großen Vorteil daraus ziehen, dass die Spielregeln für Flieger und deren Abwehr so unausgegoren sind und oft Spiele kippen lassen können. Beide Drachen haben zwar gut abgeräumt, aber das Schlachtfeld nicht dominiert und die Entscheidung lief ja dann auch im Nahkampf ab, so wie sich das gehört!
Ich bin wirklich gespannt, wie mein Sparringspartner auf dem Turnier abschneiden wird, vor Allem ob es ihm wieder so gut gelingen wird, den offensichtlichen Schwachpunkt seiner Armee (zuwenig Standards für Missionsziele) auszugleichen. Für mich fällt die Turnierteilnahme leider wegen anderer Verpflichtungen flach, doch zum Ausgleich gibt's schon bald einen Bericht von einem anderen kleinen Turnier, an dem ich stattdessen teilgenommen habe.
Bis dahin goodbye, ciao, wuff und gute Besserung!


Sonntag, 19. Januar 2014

Ein neues Jahr, eine Million neue Projekte!

2013 war ein ereignisreiches Hobbyjahr, doch auch 2014 verspricht so einige Highlights.
So gibt es seit dem 11.01. ein neues Armeebuch für die Weltraumkäfer "Tyraniden", bald schon soll ein neues Regelwerk für die Zwerge erscheinen und man munkelt noch so einiges mehr - doch ich bin kein Freund von Gerüchteküchen, also halte ich mich da lieber bedeckt.
Die Tyraniden sind ein gutes Beispiel, wieso ich bei Gerüchten sehr sehr vorsichtig bin.
Mal abgesehen davon, dass die diversen Internetpropheten das eigentlich Erscheinungsdatum des Armeebuches mindestens 3x falsch eingeschätzt haben, klangen die eigentlichen Gerüchte über Inhalt und Regeln der neuen Weltrauminsekten teilweise wirklich "zu gut um wahr zu sein". So ziemlich alles, was die Spielergemeinde in den letzten Jahren gestört hatte am alten Regelbuch, sollte im neuen Büchlein zu mindestens 300% verbessert werden. Die Turnierfreaks freuten sich schon auf ebenso ultimative Gewinnerkombos, wie sie derzeit mit Tau und Eldar möglich sind und der Rest hoffte auf ein Ausbügeln aller "Designschnitzer" im alten Regelwerk.
Was aber irgendwie alle dabei vergessen hatten:
Die starken Einheiten der Tyraniden verdankten ihre Spielstärke zum größten Teil der Tatsache, dass ihr Regelwerk älter war als das Grundregelbuch der 6. Edition und dadurch viele Spielregeln "verbogen" wurden. Obendrein hatten die Mitarbeiter von Games Workshop wohl einen schlechten Tag, als sie die Regelergänzungen veröffentlichten, um das Tyraniden-Buch an die neuen Grundspielregeln anzupassen.
Beispiel gefällig? Na gerne doch...
Instinktives Verhalten - eine Sonderregel der Tyraniden - besagt, dass sich die einzelnen Einheiten immer in der Nähe von Chef-Insekten aufhalten müssen, da sie sich sonst auf ihre niederen Instinkte beschränken und nicht mehr planvoll vorgehen. Beim Carnifex, so einer Art Dampframme auf Beinen, bedeutete das schlichtweg, dass die dicken Brummer unkontrolliert auf das nächtbeste feindliche Ziel zurennen mussten, sobald sie ausser Reichweite der Chefinsekten gerieten - sie bekamen die Sonderregel "Berserker". Der Wortlaut der Sonderregel änderte sich jedoch in der 6. Edition und man bekam einfach nur 2 Bonuswürfel beim Angriff, war aber nicht mehr gezwungen, auf den Gegner zuzurennen...
Ein weiteres Beispiel: Psikräfte! Man erlaubte per Regelergänzung allen Tyraniden, wahlweise die Psikräfte (also quasi sowas wie Zaubersprüche) aus dem Grundregelbuch statt ihrer eigenen zu benutzen - praktischerweise auch die Sprüche der Biomantie, welche quasi aus jedem starken Monster ein fast unverwundbares Monster machten. Ganz klar ein Designfehler, der sich im Spiel derart stark auswirkte, dass man auf den Spieltischen fast nur noch dicke Monster mit Psikräften antraf und dagegen meist auch noch ziemlich alt aussah.
Jetzt ist das neue Regelwerk erschienen und siehe da... alle diese Fehler wurden ausgemerzt, alle zu teuren Kreaturen vom Punktewert reduziert und plötzlich waren auch die Regeln für instinktives Verhalten der Käferchen komplett unabhängig vom Grundregelbuch ausformuliert und konnten sich endlich wieder negativ auswirken, so wie es von je her gedacht war.
Na und jetzt darf der geneigte Leser mal raten, was die Spielergemeinschaft von dem neuen Buch hält...
Jo, genau - sie zerreissen es förmlich in der Luft! Es ist kein Turnierspielerbuch, keins wo man ohne Ahnung und Talent einfach die 4 stärksten Übereinheiten aussucht und dann im Automatikmodus jedes Spiel dominiert. Verdammt, das Buch enthält keine unfairen Tricks, keine unbesiegbaren Riesenkäfer, keine Atombombe auf sechs Beinen und auch keine "magische Stubenfliege die alle vorteilhaften Grundbuchregeln des Gegners auf Knopfdruck abschaltet". Furchtbar, oder?
Ganz ehrlich, ich halte es für eines der besten Armeebücher, die Games Workshop je geschrieben hat. Es ist durchgängig fair, abwechslungsreich, man kann viel experimentieren, viele interessante Themen-Armeen aufbauen und dabei immer ein gewisses Maß an Spielstärke beibehalten.
Natürlich eignet sich das nicht als leichter Einstieg ins Turniergeschehen und wohl auch nicht für Top-Platzierungen, aber ich behaupte mal rotzfrech, dass alle 40K-Turniere viel viel fairer ablaufen würden, wenn alle Armeebücher so ausgewogen wären wie das der Tyraniden.
Es reizt mich schon jetzt, in naher Zukunft ein paar der Weltraumkäfer aus meinen Kisten und Kartons zu holen und mal aufs Spielfeld zu scheuchen...
 
 
Bevor es allerdings käfermässig abgeht auf meinem Basteltisch, warten noch ein paar andere Projekte. Primär natürlich die Aufstockung meine Necron-Armee um ein paar Flugzeuge und zusätzliche Truppen.

Neben den 2 Flugzeugen habe ich vor, noch ein paar Gruftspinnen auszuprobieren und dann sind mir noch ein paar alte "Pariahs" in die Hände gefallen, die ich wohl als Platzhalter für die Mitglieder eines Herrscherrates, den jeder Necron-Anführer mitschleppen darf, verwenden werde.
Die erste Silberschicht ist schon aufgetragen:
 
 
Schicke Dinger, aber man merkt schon deutlich, wieso manche Spieler sie als "Croissants" verunglimpfen...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Unheimliche Viecher, aber mir gefallen sie...
 


 
Der lange Heini hinter den Pariahs ist übrigens der "Nightbringer", quasi der Bruder von Klaus dem C'tan...
 
Achja, das Projekt "mehr Drachen, mehr Bumms" ist auch noch aktuell - Drache Marke Eigenbau Nummer Zwei ist fast fertig und kann auch bald bemalt werden:
 
 
Der grüne Knubbel auf der Base ist der Rest Modelliermasse (hab ich am Halsansatz verwendet, um die Übergänge etwas "biologischer" zu gestalten), den ich nicht wegwerfen wollte...also hab ich eine formschöne Riesenraupe geknetet und als Deko-Element angebracht - schick, oder? :-D
 
 
Last but not least... die vielen schicken Zinn-Oger, die ich im Herbst zusammengeklebt habe, sind inzwischen bereit um grundiert zu werden. Ein paar hab ich schon weiss angesprüht...
 
 
und bei einem schonmal mit der Hautfarbe experimentiert...
 
 
und weil ich auch ein paar Yetis wollte, die weniger bescheuert als die von Games Workshop vertriebenen Krüppelaffen aussehen, landete ich schlußendlich bei Sammelfiguren aus weichem, biegsamen Plastik, die aber todschick aussehen - und letztendlich auch noch von mir persönlich neu bemalt werden (ob das eine Verbesserung wird, sei mal dahingestellt)...
 


 
Okay, hübsch sind die nicht, aber bedrohlich! Vierarmige Affen aus dem Dungeons & Dragons-Universum, man nennt sie "Girallon", eine furchtbar doofe Verballhornung von "Gorilla" die obendrein noch wie "Giraffe" klingt...naja...
 
Es gibt auf jeden Fall noch viel zu tun und das wir jetzt einen todschicken 3D-Fernseher zu Hause haben, gibt's auch noch viel viel zu gucken - und natürlich darüber zu berichten! Schon bald wieder hier in Ihrem Lieblings-Blog! :-D
 
Bis dahin, auf Wiedersehen *winke winke*
 




Freitag, 6. Dezember 2013

Turnierbericht - die Roboter rosten...

Hurrah, ein Turnier in der Telekom-Kantine in Bonn - gut erreichbar, genug Parkplätze und viele viele mir bekannte Mitspieler, können die Voraussetzungen für einen schönen Spieletag noch perfekter sein?
Wohl kaum!
Also flugs meine Necrons eingepackt und ab die Post...
Aufgrund meiner guten Erfahrungen aus dem Testspiel nahm ich natürlich meinen Imotekh mit sowie den dicken C'than (den ich spontan "Karl" getauft habe) und dazu meine nigelnagelneuen Annihilator-Barken. Da ich diesmal alleine spielen würde, musste ich natürlich irgendwelche Nahkämpfer einpacken, denn die 60 Orks aus dem letzten Spiel würden mich nicht unterstützen. Also packte ich noch 6 Phantome ein und einen schicken Destruktorlord (ich liebe das Modell!), damit hatte ich also eine gute Nahkampftruppe die doppelt so schnell unterwegs ist wie alle normalen Infanteristen, noch dazu jedes Geländestück einfach überfliegen kann und mit Hilfe der Sense des Lords sogar dicke Landraider-Panzer zersägen kann... und da die Jungs jeden Schaden aus egal welcher Waffe mit einer 3 auf dem Würfel ignorieren können, würden sie sich ideal im Schutz von Imotekhs Nachtkampf anschleichen können.

Kurz nach Eintreffen in der Kantine gab's aber schon den ersten kleinen Wermutstropfen - ausgerechnet bei der Telekom hatte mein Handy KEIN NETZ! (das nenn ich mal Ironie...)
Naja, man kann halt nicht alles haben :-D
Spiel 1 war auch gleich von der Theorie her ein guter Einstieg ins Turnier - im Duell gegen Chaos Space Marines mit alliierten Dämonen ging es ganz altmodisch um's "auf die Fresse geben", also jede vernichtete Einheit gab einen Punkt, wer die meisten hat gewinnt. Prima!
Wir würfelten also alles aus (Seitenwahl, wer beginnt, welche Kriegsherrenfähigkeit der Chef hat usw.) und kamen schließlich an dem Punkt an, wo die Spieler ihre mitgebrachten Befestigungsanlagen aufstellen dürfen. Mein Gegner stellte eine Barrikade mit Flak-Stellung auf, weil sich kleine Dämonen gern dahinter verstecken und ich öffnete meine Armeekiste, um es ihm gleich zu tun - immerhin kann so ein bisschen Deckung und Flugabwehr auf einem Turnier nicht schaden, da inzwischen fast alle Armeen Flugzeuge einsetzen.
Naja, der Wermutstropfen von vorhin weitete sich zu einem Wermutsfluss aus, denn meine schicken Mäuerchen samt Flak lagen nicht in meinem Karton, sondern standen immer noch schön staubgeschützt zu Hause in meiner Vitrine - Autsch!
Damit hatte ich nicht nur keine Flugabwehr (mein Gegner hatte 2 Drachen und einen fliegenden Blutdämon), sondern auch für alle 3 Spiele des Tages jeweils 100 Punkte weniger auf dem Feld als alle anderen...
Dieser Gedanke brachte mich total aus dem Konzept, so dass ich gleich einen kapitalen Fehler beging. Mein Gegner hatte seine Truppen hinter seiner Barrikade in der hintersten linken Spielfeldhälfte versteckt, das hätte ich kontern müssen, indem ich alles hinter meiner Barrikade, bzw. ohne diese (die stand ja zu Hause) in der äussersten rechten Ecke einbunkere und abwarte, bis er mit seinen 3 Fiegern zu mir kommt. Dank Nachtkampf-Imotekh und geballter Feuerkraft, hätte ich so eventuell ein Unentschieden oder mit etwas Glück auch einen knappen Sieg herausholen können (auch wenns ein langweiliger Stellungskrieg gewesen wäre). Stattdessen setzte ich ihm fast meine ganze Armee vor die Nase und versuchte einen geballten Sturmangriff - saudumm sowas!
Das Ergebnis war eindeutig - meine Feuerkraft prallte einfach an der Verteidigungslinie des Gegners ab, meine Nahkämpfer erledigten zwar seinen Blutdämon, sonst aber nix (da hatten die Roboter wohl verbrauchte Batterien geschluckt!) und als dann seine Drachen in den Kampf eingriffen, sah es recht bald recht düster aus.
Man stelle sich das in etwa so vor:
Zum Glück erwies sich mein Chef samt Hilfstruppen als stabil genug, sich nicht am Ende auch noch wegbrennen zu lassen - also kein Massaker, nur 18:02 Punkte verloren...

Spiel 2 sollte nun ein Bruderkampf gegen Necrons werden. Ein Missionsziel in der Mitte und jeweils eins in den Aufstellungszonen. Mein Gegenspieler hatte eine ähnliche Liste wie ich, allerdings verzichtete er auf C'than und Imotekh, hatte stattdessen mehr Phantome (9), mehr Extinktoren, einen dicken Monolithen (so eine Art schwebende Pyramide mit massiv viel Rumms) und 2 Flieger (autsch!) dabei. Da er sich über fast die gesamte Breite der Aufstellungslinie (das Spielfeld war diesmal diagonal geteilt, also war diese Linie recht lang) verteilte, stellte ich mich recht massiv auf der rechten Flanke auf, um ihn dort zu schwächen und dann das Feld von dort aus aufzurollen. Mein eigenes Missionsziel sicherte ich wie üblich mit Imotekh und einem Extinktortrupp.
Tja und dann begann das Elend...oder um's einfach auszudrücken, ich bewarf meinen Gegner buchstäblich mit Wattebäuschen, wärend auf seiner Seite scharf geschossen wurde.
Imotekh konnte sich leider auch nicht entfalten, da mein Gegner ein tolles Necronspielzeug dabei hatte, den "Solarimpuls" - damit konnte er in der ersten Runde den automatischen Nachtkampf + Sturm von Imotekh einfach ausknipsen...töfte!
So hielt er schliesslich meine total inkompetent kämpfenden Phantome samt C'than in der Mitte im Nahkampf gefangen und ballerte den Rest meiner Armee zu klump. Damit sicherte er sich 2 Missionsziele und nur weil Imotekh mit seinem Trupp einfach nicht aus meiner Basis weggelasert werden konnte, war es am Ende "nur" eine 16:04 Niederlage. Meine Taktik war zwar richtig, aber die Würfel meinten es nicht gut mit mir und obendrein machte mein Gegner auch keine taktischen Fehler - es klappt halt die schönste Idee nicht, wenn die wichtigen Würfelwürfe immer danebengehen.

Naja nun konnte Spiel 3 ja eigentlich nichts mehr versaubeuteln, ich war innerlich schon auf eine dritte Niederlage vorbereitet. Es ging diesmal um 5 quer über die Platte verteilte Missionsziele und mein Gegenspieler hatte Space Marines vom Orden der Black Templars mitgebracht. Eigentlich ein bisschen zu nett für ein Turnier, aber seine Predator-Panzer und der dicke Vindicator (der immerhin eine der stärksten Kanonen im Spiel anmontiert hat) waren schon eine Ansage. Dazu kam dann noch, dass er mit 3 Landungskapseln vollgestopft mit Marines jederzeit überalls zuschlagen konnte und obendrein wartete noch sein Anführer samt Terminatorleibgarde in der Reserve, ein fieser Nahkampftrupp der die Schwäche meiner Necrons (also den Nahkampf) perfekt ausnutzen und dank Teleporter auch mitten in meiner Armee auftauchen kann.
Da er seine Truppen in einer Ecke zusammengeknubbelt hatte, kristallisierte sich recht früh ein Schlachtplan heraus - ich stellte breit auf und behielt mir die Option vor, aus 3 verschiedenen Richtungen seine Basis unter Feuer zu nehmen. Als Lockmittel für seine Landungstruppen bot ich ihm 2 Trupps Krieger an einem Missionsziel rechts mittig an und meinen Cheftrupp an einem zweiten Missionsziel in der Mitte. Meine Unterstützungseinheiten hielten sich vorerst in Reichweite, um bei Bedarf diese zwei Punkte mitzusichern, falls er dort landen würde.
Wie geplant landeten die Landungskapseln auf der rechten Seite und ein Geschosshagel prasselte auf meine 2 Necrontrupps ein...mit nur mäßigem Erfolg. Dann kam die Antwort und die war mehr als deutlich, denn Imotekh, der sich jetzt über zwei Spiele hauptsächlich mit herumstehen und doof gucken beschäftigt hatte, rastete völlig aus und warf mit seinen Sturmblitzen um sich wie verrückt!
Rumms! Predator kaputt, Landungskapsel kaputt, mehrere Marines tot, eine Kapsel beschädigt, 2 Cybots kaputt - wow! Das war ein Fest!
Da störte es mich kein bisschen, dass die Marines nun in den Nahkampf stürmten, ich war erstmal happy. Scheinbar war mein Gegner auch ziemlich beeindruckt, denn die Nahkampfphase war ein lustloses Hauen und Stechen und keine Seite konnte wirklich was erreichen.
In der Mitte hatten sich währenddessen meine Phantome durchgemogelt und machten nun Rabbatz in der gegnerischen Stellung, unterstützt von einer Barke, die Tod und Vernichtung spuckte.
Endlich zeigten die Jungs mal, was sie draufhaben und schnetzelten sich durch die Marines, während der Destruktorlord den Vindicator zerlegte, der nicht einmal wirklich zum Einsatz gekommen war. Hier vermisste mein Gegner nun schmerzlich seinen Cybot, der die Basis mitverteidigen sollte, aber schon längst geblitzdingst war.
Auf der rechten Flanke wurden meine Necrons zwar besiegt, doch die Marines hatten herbe Verluste erlitten und ich schoss die kläglichen Reste einfach mit einer Barke kaputt.
Sein Chef samt Terminatoren hatte sich das Elend ein paar Runden untätig angesehen und setze nun kurz vor Schluss einen ersten Glanzpunkt für die Templars - trotz energischem Gegenfeuer meinerseits stürmten sie in den Nahkampf mit Imotekh und seinen Jungs und wischten mit ihnen den Fussboden auf! Da meine rechte Flanke aber inzwischen leer war, musste er seine Terminatoren nun die lange Reise zurück in die Heimatbasis antreten, wo meine Jungs grad wüteten.
Dabei liess er allerdings 2 einsame Streiter in meiner Spielhälfte stehen: Sein Champion des Imperators, der im Nahkampf mit meinen Kriegern nur mit einem Wattestäbchen um sich geschlagen hatte (Würfelpech hoch drei!) und ein einsamer Marine mit Raketenwerfer. Diese Beiden sollten ihm den Bonuspunkt "Linebreaker" (mindestens eine Einheit muss am Ende des Spiels lebending in meiner Spielhälfte stehen) und ein Missionsziel zu sichern. Schlauerweise hatte ich jedoch meinen Freund Karl den C'than noch in Reichweite, der den letzten Marine nach ergebnislosem Beschussduell im Nahkampf einstampfte.
Auch sein Champion biss letztendlich noch ins Modellbaugras und aus unnötigen Nahkämpfen mit seinem Boss konnte ich mich heraushalten.
Unbemerkt von all dem Trubel hatte sich auf meiner linken Flanke ein Trupp Necronkrieger langsam aber stetig abgesetzt und ein Missionsziel in einer kleinen Ruine übernommen. Da nun nix mehr da war, was ihnen dieses streitig machen konnte, erreichte ich so zum Schluss einen ganz knappen 11:09 Sieg und erreichte in der Endwertung immerhin Platz 11 von 14 Teilnehmern - immerhin ein kleiner Achtungserfolg, da ich ja mit 100 Punkte zuwenig und ohne Flugabwehr gespielt hatte.
Geschafft, aber nicht völlig unzufrieden endete der Tag mit einer grossen Tasse Schoko-Cappucino - immerhin etwas, oder? ;-)

Fazit: Necrons machen Spaß, garkeine Frage! Die schiere Anzahl an Spielzeugen dieser Armee ist immer für eine Überraschung gut und man kann auch ohne die ganz fiesen Sachen (z.B. Armeelisten mit 9 Flugzeugen oder ähnlichen Hardcore-Kram) gut mitspielen ohne gleich unterzugehen. Obendrein ist es sehr sehr befriedigend, wenn jede gewürfelte Sechs irgendeinen coolen Effekt einbringt, da wird jeder gute Würfelwurf gleich doppelt so schön!
Das Turnier an sich liess keine Wünsche offen - schicke Platten und Gelände, gut organisiert, genug zu Essen (fand ja in einer Kantine statt!) und durch die Bank weg nur nette Leute, hat trotz aller Wermutstropfen wirklich Spaß gemacht!
Für zukünftige Turniere hab ich mir schonmal vorausschauend zwei Flieger angeschafft, um meine Armee zu verstärken. Auf lange Sicht werden wohl Imotekh und der C'than rausfliegen, da sie einfach zuviele Punkte kosten und dafür zuwenig, bzw. zu zufällige Gegenleistungen erbringen.
Bei den Phantomen hadere ich noch mit mir selbst, ob sie auch rausfliegen zu Gunsten von noch mehr Beschusseinheiten. Auf jeden Fall möchte ich vermeiden, die üblichen Turnierkombos zu spielen, denn ich möchte vor Allem immer einen gewissen Kern an Kriegern und Extinktoren mitführen (ich liebe die Modelle heiss und innig) und bin ausserdem der Meinung, dass manche Kombinationen (z.B. Deathmarks + Kryptek, die eine gegnerische Einheit in 1 Runde quasi mit 99% Sicherheit ausradieren können) einfach regeltechnisch unausgereift sind. Sowas auszunutzen hat nichts mit Taktik oder gutem Spiel zu tun...
Was ich noch testen möchte: vor Allem Destruktoren - die kosten zwar sehr viele Punkte, haben aber auch das Potenzial sie wieder herauszuholen im Spiel, besonders weil sie echte Marinekiller sind.
Auch die neuen kleinen Jetbikes der Necrons sind interessant, weil sie für wenig Punkte eine sehr schnelle Einheit sind, die schon ab der 1. Spielrunde Verwirrung stiften können und auch als "Last-Minute" Punkteholer geeignet sind.
Letztendlich sind auch die Geisterbarke und der Monolith sehr interessant, aber teuer in der Anschaffung - da warte ich erstmal ab, wie sich mein Armeekonzept entwickelt.
Jetzt steht erstmal wieder ein freundschaftliches Spiel an, bei dem ich die Phantome nochmal genauestens austesten werde...mehr dazu aber beim nächsten Mal.

Montag, 18. November 2013

Spielbericht: Die Schlacht um Styrodurien

Wenn mal kein Turnier in Sicht ist, kann man sich auch gepflegt daheim treffen und ganz ungezwungen eine Runde auf der heimischen Tischplatte spielen...
Da kann man dann auch mal Sachen ausprobieren, mit denen man im harten Turnierumfeld ziemlich untergehen würde. Diese Gelegenheit wollte ich mir nicht entgehen lassen und so trafen wir uns auf ein kleines Spielchen im altehrwürdigen Köln Nippes.
Mein Spielpartner wollte mit Orks antreten, unsere Gegner ebenfalls mit Orks und Space Marines. Mich bat man dann inständig, doch mal meine Necrons mitzubringen - einer Bitte, der ich nur zu gerne nachkam.
Necrons sind ein Volk von Robotern aus "lebendem Metall" (was auch immer das sein soll...), waren ursprünglich ein sehr stark von den Terminator-Filmen inspiriertes Volk, wurden aber vor wenigen Jahren mit einem neuen Regelbuch bedacht, welches sie in eine Mischung aus Ägyptern, Robotern und den Außerirdischen Goa'uld aus der Serie "Stargate" umwandelte.
Meine Modelle stammen allerdings noch aus der "guten alten Zeit", also mehr Terminator als Ägypter. Hat natürlich den Nachteil, dass ich keins der neuen Spielzeuge (Raumschiffe, Geisterbarken und weiss der Geier was noch) besitze - also musste ich mir passend zur Spielsituation etwas ausdenken.
Der Plan war denkbar einfach - da mein Spielpartner und einer meiner Gegner Orks mitbringen wollten, würden sich diese Beiden wohl spieltechnisch auf "Waaaagh!" brüllen und nach Vorne stürmen beschränken... vom Space Marine Spieler erwartete ich, dass er sich ins Hinterland setzt und Feuerunterstützung leistet.
Deswegen nahm ich als Anführer "Imhotekh" mit, eine Figur mit der praktischen Sonderregel, dass immer Nachtkampf herrscht, solange ich eine bestimmte Zahl am Anfang jedes Spielzuges würfle - ein prima Trick um weitreichende Waffen nutzlos zu machen.
Wichtig war nur eines: es durften keine Nahkämpfer in die Nähe meiner Robbies kommen, das würde sonst richtig wehtun.
Gesagt, getan! Jede Partei baute ein Missionsziel in der eigenen Spielfeldhälfte auf, ich stellte unseres mit Robotern zu und erklärte meinem Ork-Kollegen, dass er um Himmels Willen die Mitte dichtmachen soll - um den Rest würde ich mich schon kümmern.
Auf dem Spielfeld sah das dann so aus:

Unsere Gegner taten ungefähr das Gleiche, nur dass ihr Missionsziel von Space Marines umstellt war.


Die blaue Wurst am rechten Bildrand, eine sog. "Salvenkanone", wurde durch den Nachtkampf erstmal total unbrauchbar, da sie in der Nacht nur 36 Zoll weit schiessen kann...praktisch!!
Leider durften wir nicht anfangen, mussten tatenlos zusehen, wie die Orks des Gegners samt zweier Panzer der Space Marines auf uns losrumpelten. Naja, da Rumpeln an sich jedoch nicht besonders tödlich ist, war die Runde schnell vorbei und wir konnten loslegen.
Wie besprochen schob Kollege Ork seine Jungs in die Mitte und verkeilte die Panzer ineinander - das bremste den Gegner schon gehörig aus und die Partie begann mit einem ersten Knüller:
Necrons können nämlich selbst mit ihren schwächsten Ballermännern einen Panzer ankratzen, wenn man eine Sechs würfelt. Für jeden dieser "Kratzer" zieht man dem Fahrzeug einen "Hüllenpunkt" ab und wenn es keine Punkte mehr übrig hat, ist es kaputt. Die dicken Lastwagen der Orks haben jeweils 4 solcher Punkte - die ich mit einem superguten Würfelwurf meiner Destruktoren direkt weglutschte!
10 Schuss, 8 Treffer und davon 4x eine Sechs gewürfelt - so staubten wir den ersten Siegpunkt für "First Blood" ab, spitzenklasse!
 
 
Da mein Orkkumpel auch was zu tun haben wollte, eröffnete er die große Keilerei um die Mitte. Es wurde also ziemlich voll dort, wie man hier gut sehen kann:
 
 
 
Das blaue Auto mit dem großen Schneeschieber in der oberen linken Ecke ist übrigens ein "Vindicator", ein Panzer mit ziemlich böser Kanone im Leib, die jedoch nur kurze Reichweite hat und uns deshalb noch nicht gefährlich werden konnte.
Ein weiterer Faktor, der unsere Gegner gehörig ausbremste, war ein Spezialeffekt, den ich als Bonus auch noch in meine Armee gepackt hatte: jedwede Art von Gelände wurde automatisch zu gefährlichem Gelände, was bedeutet, dass jedes Modell, welches durchs Gelände latscht oder fährt, einmal würfeln muss und bei einer Sechs verwundet oder beschädigt wird.
Da überlegt man natürlich zweimal, bevor man auf einen Hügel klettert und unser Space Marine durfte auch als Erster einen Verlust dadurch betrauern - sein Trupp Terminatoren verlor bei erklettern eines kleinen Hügelchens ihren Segeant...tragisch sowas!
Da die vier grauen Männekes in der Mitte waren gerade eben noch zu fünft...
 
Immerhin konnten ihre Kollegen per Teleporter auf der rechten Flanke landen und unsere Heimatbasis bedrohen...und nur ein einsamer Ork leistete zunächst noch etwas Widerstand:
 
 
Mehr Unterstützung war erstmal nicht zu erwarten, denn das große Orkgewusel in der Mitte hatte sich noch nicht entknotet. Als dann beide Seiten mit Luftunterstützung aufwarteten, ging die Action richtig los - auch der blaue Rumms-Bumms-Panzer hatte sich endlich nahe genug herangeschoben und stampfte hochamtlich einen ganzen Robotertrupp in den Boden - aua! Zur Strafe gewann unsere Seite das Duell der Flieger-Asse und sicherte uns immerhin die Lufthoheit.
Das Loch, welches mein ausgelöschter Trupp hinterließ, sah in etwa so aus:
 
 
 
 Es wurde nun langsam Zeit, Nägel mit Köpfen zu machen, denn unser Nachtkampf war nun vorbei (verflixte Würfel!) und unsere Basis wurde von einem dicken Ork-Lastwagen, dem blauen Bummbumm-Panzer, den Terminatoren von rechts und der weitreichenden Kanone aus dem Hinterland bedroht...brandgefährlich sowas!
Also schob ich meinen C'tan aus der Deckung (diese Figur spendierte uns die Trickserei mit dem Gelände) und richtete alle Knarren auf die Terminatoren und den bösen Panzer - die Dinger mussten schnell vom Tisch.
Tja, was soll ich sagen - den Panzer konnte mein C'tan sehr locker vom Feld boxen, der böse Panzer verlor Hüllenpunkte durch Necronbeschuss und den letzten Punkt schliesslich durch einen sehr gut aufgelegten Orkschützen, optimales Ergebnis! Für den Terminatortrupp hatte ich mir noch was sehr feines aufgehoben - die 10 Jungs, die auf unserem Missionsziel hockten, konnten jede Sechs beim Trefferwurf automatisch in 3 Treffer umwandeln, was in einem wahren Feuerhagel endete. Klar, wenn man mit 10 Schuss potenziell bis zu 30 Treffer erwürfeln kann, braucht man nur ein bisschen Glück - und für den Notfall standen im unteren Gebäudeteil nochmal 15 Necrons mit "normalem" Beschuss.
Um es kurz zu machen - Terminatoren tot, Panzer kaputt, die Mitte war frei und nur 2 einsame Space Marines lümmelten noch in der Gegend herum. Wir konnten also ganz entspannt mit allem, was noch an Orks und Necrons übrig war nach Vorne marschieren, um das feindliche Missionsziel zu erobern.
 
 
 
Der einsame Ork mit der riesigen Antenne auf dem Buckel, der da rechts im Pappmaché-Krater hockt, ist übrigens der gegnerische Anführer, den wir auf dem Weg zum feindlichen Lager noch quasi im Vorbeigehen umwalzten und damit einen weiteren Siegpunkt (Töte den Kriegsherr) einheimsten.
Mit viel Elan sprangen die verbleibenden Orks in die gegnerische Basis hinein und umkämpften das Missionsziel, was uns weitere drei Siegpunkte einbrachte, denn unsere Heimatbasis blieb ja unumkämpft in unserer Hand.
Die Basis des Feindes war erobert und obendrein standen die Orks noch in der Aufstellungszone unserer Gegner, was uns dann noch einen Siegpunkt (Durchbruch) einbrachte - hammermässig!
 
 
Auf unserer Seite herrschte vollkommene Ruhe und Imhotek konnte sich im Hauptquartier ein Pfeifchen anstecken, wir hatten einen überragenden 6:0 Sieg eingefahren!!
 
 
Fazit: Der Plan ist aufgegangen! Auch wenn es ab der dritten Runde, als unser Nachtkampf-Gimmick ausfiel, jederzeit hätte kippen können, verlief die Partie doch wie geplant. Wir hatten unsere Basis dichtgemacht, den Durchbruch durch die Mitte verhindert und sogar am Ende noch Zeit und Gelegenheit herausgeholt, um das gegnerische Missionsziel zu erobern. Hätte der Nachtkampf länger angedauert, wäre es nur noch einfacher für uns geworden. Ohne den Bremsklotz in Form der vielen Orks hätte es jedoch ganz anders laufen können, denn wäre es zu irgendeiner Zeit soweit gekommen, dass man meine Roboter in den Nahkampf verwickelt hätte, wäre das Spiel gelaufen gewesen. Man kann also eine solche Necron-Armee nicht ohne einen vernünftigen Block aus Kanonenfutter oder Nahkämpfern spielen.
Inzwischen überlege ich ernsthaft, demnächst ein paar Fahr- oder Flugzeuge für die Necrons zu kaufen und die mal auf einem Turnier auszuprobieren. Gerade die Kombination aus Nachtkampf & gefährlichem Gelände kann so manchen Gegner auf dem falschen Fuss erwischen, auch wenn natürlich die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Space Marines) auch sehr viele Möglichkeiten haben, diese Tricks zu umgehen.
Egal, auf jeden Fall werden die Robbies in Zukunft ab und an wieder gespielt werden, denn gerade als Alliierte in Mehrspieler-Partien garantieren sie ne Menge Spaß und staunende Gesichter - zumindest wenn man schön viele Sechser würfelt!