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Freitag, 12. Mai 2017

Totgesagte leben länger...

Jajaaaa, ich hab mich echt lange bedeckt gehalten und nix mehr hier im Blog gepostet - das sog. "real life" hatte aber auch übelst viele Dinge für mich, die wichtiger waren *schäm*
Aber das Blog ist ja noch da und ich muss mir halt nur wieder mal Zeit dafür nehmen ;-)
Lange Rede, kurzer Sinn - I AM BACK! Und wie!!
Nach laaaangem hin und her hab ich endlich mit einer zünftigen Age of Sigmar Armee begonnen und inzwischen genug Modelle fertig gebaut (und grundiert), um so bald wie möglich ein erstes Testspiel zu absolvieren. Ironjawz Orks sind's geworden, obwohl ich ja eigentlich eingefleischter Chaos-Fan bin. Was mich letztlich überzeugt hat, war das Megaboss-Modell, der große neue Kriegswyvern (was für ein geiles Monster) und die Möglichkeit, auf lange Sicht als Alliierte eine handvoll Goblins und fiese Riesenspinnen in's Feld zu führen.
Was ich jetzt als große Praxiserfahrung mitnehme, ist die ungemein gute Passgenauigkeit der neuen AoS-Modelle - da sind kaum Lücken in den Minis, kaum ein Gussgrat am falschen Ort, so dass der Zusammenbau in den meisten Fällen leicht von der Hand geht. Eine kleine Ausnahme bilden die neuen Schweinereiter, die dank schlecht anzubringender Dolche am Gürtel und sehr schwer einzupassender "Schweineohren" schon ein bisschen Nerven kosten...aber dafür sind die Viecher echt chic und sehen sehr bedrohlich aus.
Für Umbauten sind die Minis allerdings nur bedingt geeignet, man muss schon viel schnibbeln und sägen, um die Viecher etwas zu individualisieren...das war bei den alten Minis besser!

Warchanter und Schweineboss

Alle Charaktermodelle und ein paar Schweine/Brutes


Brutes (ich liebe ja diese Metallkralle!)
Schwarzorks mit diversen Waffen


Noch mehr Schwarzorks

Kratork - God of Waaagh! *sic*
Kratork, Seitenansicht (die Ketten stammen von einem 90 Euro Blutdämon...)

Aleguzzler-Gargant

...man nennt es auch schlicht "Riese"

Ob die Vögelchen ihm wohl auf die Schulter kacken?


Nichtsdetotrotz ist die ganze Bande jetzt grundiert, 10 Schweinereiter, 15 Brutes, 10 Schwarzorks (heissen jetzt anders, aber alles kann ich mir auch nicht merken), 1 Schamane, 1 Warchanter, 1 Megaboss und ein Riese (Aleguzzler Gargant).


Doch das ist noch nicht alles - Games Workshop erfüllt mir tatsächlich dieses Jahr einen Herzenswunsch und entschlackt den Regel- und Armeebuchwahnsinn der 7ten Edition gehörig. Mit Einführung der 8ten Edition (vermutlich im Sommer), wird es eine vereinfachte Spielregel geben, sogar gratis als Download, sowie ein großes Regelbuch im Geiste des "Generals Handbook" von Age of Sigmar. Darin enthalten sind dann Regeln für's freie Spielen ohne Restriktionen, ein vereinfachtes "Powerranking", um schnell und easy grob ausgewogene Armeen gegeneinander aufzustellen und ein detailliertes Punktesystem für Turniere. Punkte- und Powerwerte wird es für jede Fraktion geben, der Armeeaufbau wird ebenfalls vereinfacht, ob es trotzdem noch für jede Fraktion und Splittergruppe eigene Armeebücher geben wird, ist noch nicht ganz sicher - ich gehe da fast von Zusammenfassungen aus, so dass man z.B. als Chaosspieler nicht unbedingt ein Chaos Space Marines Buch, ein Black Legion Supplement, ein Chaos-Knights Datasheet usw. braucht, um eine bunte Armee aufzubauen. Dazu aber mehr, wenn es soweit ist.
Grundsätzlich will Games Workshop erreichen, dass jede Einheit wieder eine sinnvolle Aufgabe in jeder Armee bekommt, so dass "Codexleichen" wie z.B. meine lieben Khorne-Berserker nicht ungespielt im Schrank liegen bleiben, weil sie faktisch im Spiel ihre eigentliche Aufgabe nicht erfüllen können.
Neben meinen existierenden Chaostruppen möchte ich unheimlich gerne endlich meinen Lieblingscharakter "Cypher, Lord of the Fallen" spielen. Noch ist nicht bekannt, ob er genau wie in der 7ten Edition als Gimmick-Charakter sowohl in einer Chaosarmee, als auch in einer loyalen Space Marine Armee eingesetzt werden darf, ich gehe aber mal schwer davon aus ;-)
Natürlich habe ich mir das neue Plastikmodell gekauft, denn es sieht - mit Verlaub - einfach großartig aus! Nix gegen das Zinnmodell, das sah mit seinen 2 gezückten Pistolen echt gefährlich aus, aber der neue, sich auf den Kampf vorbereitende Cypher macht wirklich was her und hat viele schicke Details...
Lasst das Modell einfach mal auf Euch wirken ;-)

Cypher (rechts) und ein DA-Charaktermodell aus einem Brettspiel von Games Workshop

Auf jeden Fall wird es sehr spannend zu sehen, wie die neue Edition ankommt und ob sie mich wieder dazu motivieren kann, auf Turnieren zu spielen :-)
Alternativ bleibt ja noch Age of Sigmar, mehr als genug Modelle zum Basteln hab ich ja noch im "Archiv" *lach*

In diesem Sinne, auf bald ihr Würfelschubbser da draußen!!


Freitag, 26. September 2014

Eine neue Armee: Nostalgie-Alarm!

Auf meiner Suche nach immer neuen Ideen, wie man dem Armeen- und Listen-Einerlei in der Turnierszene entgegenwirken kann, komme ich ja meistens immer auf Konzepte, die dann in der kompetitiven Umgebung furchtbar untergehen... das muss doch auch anders gehen, oder?
Natürlich liegt es mir fern, irgendwelche Standard-Turnierlisten abzuschreiben und dann höchstens ein paar verrückte Modelle in die Armee einzubauen - das wäre ja auch viel zu leicht!

Zeit für einen Kompromiss.

Wie schon vor einiger Zeit angedeutet, sehe ich derzeit sehr viel Potenzial in mobilen Armeen, insbesondere Space Marines oder Dark Angels mit vielen vielen Mopeds.
Da ich obendrein ein Faible für alte Zinnmodelle habe, fand ich schließlich eine Möglichkeit, das Konzept "Moped-Armee" mit klassischen Modellen umzusetzen.
Doch zunächst mal ein paar Worte zum Armeeaufbau.

Punkt 1: Welchen Codex?
Space Marines oder Dark Angels... so lautet also die Kardinalsfrage. Während man bei den Dark Angels die Möglichkeit hat, durch das sog. "Bolterbanner" die Schussfrequenz aller Bolterwaffen zu erhöhen, kann man hier sehr gut den Nachteil der überlebenswichtigen "Ausweichen"-Fähigkeit  abmildern - diese gibt einem zwar gegen fiese Waffen einen 4+ Deckungswurf, lässt einen aber nächste Runde mit dem Beschuss nur auf die "6" treffen. Das Bolterbanner gibt jedem Bolter mehr Schüsse, also mehr Chancen diese 6er zu würfeln, selbst wenn man sich oft durch "Ausweichen" vor dem gegnerischen Feuersturm schützen muss.
Bei den Space Marines bekommt man dafür die ziemlich fiesen Gravwaffen, die insbesondere gegen die diversen monströsen Kreaturen, die man heutzutage überall um die Ohren gepfeffert bekommt (Riptide, Phantomritter usw.) absolute spitzenklasse sind. Wählt man dazu die Ordenstaktiken der "White Scars", bekommt man sogar einen Deckungswurf von 3+ nach dem Ausweichen und kann dank "Hit & Run" auch mal aus dem Nahkampf flüchten.
Eigentlich eine schwierige Entscheidung, doch als ich dann beim Durchblättern des Space Marines Codex den Eintrag von Korsarro Khan, dem Chef der White Scars durchlas, kam mir die Erleuchtung. Ich möchte strategisch spielen, mich nach Möglichkeit auf die Mahlstrom-Missionen einstellen und von der Mobilität der Mopeds profitieren und Khan gibt seinen Moped-Fahrern die Sonderregel "Scout"... man kann also auch aus der Reserve über die Flanken angreifen oder vor dem Spiel schonmal ein paar Zoll durch die Gegend tuckern! Dazu fällt mir nur eins ein: "I'd buy that for a dollar!" (Yay! Robocop-Insiderjoke!!)
Solche Sonderregeln machen einfach Spaß und gehören zu den Dingen, die ich beim Chaos immer vermisse.

Hör auf zu jammern, Khan ist toll!

Punkt 2: Welche Armeeliste?
Natürlich wäre hier die einfachste Antwort: soviele Mopeds wie möglich! Das bedeutet Khan als Chef und dann 6 Trupps mit jeweils 8 Mopeds und einem Trike - die Trikes werden mit Multi-Meltern bestückt (als Panzerabwehr) und in jedem Trupp stecken 2 Jungs mit Gravwaffe und jeder Sergeant bekommt eine Grav-Kombiwaffe (Bolter, der 1x im Spiel als Gravwaffe benutzt werden kann). Tolle Sache das und es bleiben sogar noch über 100 Punkte zum Standard-Turnierformat 1850 zur freien Verfügung!
...aber 6 identische Trupps + 1 Chef ist doch stinklangweilig!!!
Das andere Extrem wären dann 6x5 Mopeds - so hat man viele viele Punkte übrig, um noch was Anderes einzubauen. Betrachtet man so einen "Mini-Standard" aber mal genauer, fällt einem auf, dass schon das dritte erschossene Modell in jedem Fall ein wichtiger Gravwaffen-Träger oder sogar der Truppführer wäre - sehr unpraktisch.
Darum habe ich mich für einen Kompromiss entschieden - 6 Mopeds pro Trupp, also immerhin 3 Typen die in's Gras beissen dürfen, bevor der Trupp unbrauchbar wird.
Welche Spielzeuge kommen denn noch in den Topf?
Ein schlagkräftiger Ordensmeister als Nahkampfblocker wäre schick, oder ein dicker Trupp Centurions mit abartiger Feuerkraft, der allerdings nur zu Fuß unterwegs ist...
Soviel steht jedenfalls fest, es muss irgendeine Nahkampf-Einheit in die Liste, sonst wird man sicherlich zu oft von Todessternen oder nahkampfstarken Standardeinheiten zerlegt, wenn der Gegner klug spielt.
Bei dieser Entscheidung half mir dann der Blick in meine Modellkiste.
Die Antwort lautet: ein Kommandotrupp!
Jeder Ordensmeister darf so einen mitbringen und dieser Trupp kann auch Mopeds erhalten sowie fast alles, was das Waffenarsenal hergibt.
Meine Nahkampf-Kontereinheit wird also ein Kommandotrupp mit Gravwaffen, Sturmschilden und Energieäxten sein - widerstandsfähig, beschuss- UND nahkampfstark und ein prima Taxi, um meinen Chef Khan zu beschützen.
Da mir die neue Psi-Phase (und natürlich die Psikräfte) sehr gut gefallen, plane ich natürlich auch einen Scriptor mit Moped ein.
Als Sahnehäubchen obendrauf drei Trikes mit Multi-Melter, die ich jedoch nicht an die Moped-Trupps anhänge, sondern extra als Sturmauswahlen aufstelle. So bleiben sie unabhängig und hochmobil und können gezielt gefährliche Fahrzeuge auf's Korn nehmen.

Hier also die endgültige Liste:

 Kombiniertes Kontingent: Space Marines (Hauptkontingent)
***************  2 HQ *************** 
Orden:, White Scars

Kor'sarro Khan, Monddrache
 - - - > 150 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psistab, Der Schild der Ewigkeit  -> 50 Pkt.
+ Auspex, Melterbomben, Space-Marine-Bike  -> 30 Pkt.
 - - - > 170 Punkte

Kommandotrupp, Space Marine Bikes
+ Veteran
   Gravstrahler, 1 x Energieaxt, Sturmschild  -> 40 Pkt.
+ Veteran
   Gravstrahler, 1 x Energieaxt, Sturmschild  -> 40 Pkt.
+ Veteran
   Gravstrahler, 1 x Energieaxt, Sturmschild  -> 40 Pkt.
+ Veteran
   Gravstrahler, 1 x Energieaxt, Sturmschild  -> 40 Pkt.
+ Veteran
   Gravstrahler, 1 x Energieaxt, Sturmschild  -> 40 Pkt.
 - - - > 335 Punkte

***************  6 Standard *************** 
Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben  -> 15 Pkt.
 - - - > 171 Punkte

***************  3 Sturm *************** 
1 Trike, 1 x Multimelter
 - - - > 55 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter
 - - - > 55 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter
 - - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1846


Zusammengefasst also ein hochmobiler Todesstern mit Psi-Unterstützung, sechs hochmobile Standards und 3 Asse in Form der Trikes in der Hinterhand.
Ganz sicher wird diese Liste Probleme haben, mit Massen-Armeen fertigzuwerden oder gegen massiv viele Flieger, doch trifft man beides heutzutage eher selten auf Turnieren.
Bin schon sehr gespannt, wie sich sowas auf den Spieltisch behaupten kann...

Ein Ausblick auf meine Zukunft? :-D

Kommen wir also abschließend zu Punkt 3: Welche Modelle?

Naja im Grunde genommen standen die Modelle am Anfang des ganzen Unternehmens, denn ich suche schon seit Jahren nach einer Möglichkeit, diese Viecher auf dem Spielfeld einzusetzen.
Da es sich um alte und recht exotische Modelle handelt, fand ich im Internet auch nicht viele Ideen dazu - allerdings wollte ich auch nicht wieder auf Teufel komm raus die offensichtlichste Option wählen, das hat sich damals bei meiner Idee "ich will eine Armee nur mit Terminatoren" schonmal als spielerisch eher frustrierend erwiesen.
Im Grunde genommen gab es nur wenige Ansätze und der meistenutzte war wohl, die Modelle als Tyraniden zu spielen, eine Armee mit der ich mich relativ gut auskenne. Dummerweise hätte ich dann entweder einige Mini-Modelle basteln/besorgen/bemalen müssen, die nur indirekt zu meiner Idee passen und obendrein einige Umbauten benötigt, um etwas halbwegs schlagkräftiges zusammen zu stellen...mal ganz davon abgesehen, dass die Modelle um die es mir ursprünglich bei der Angelegenheit ging, als "stand-in" für eine Einheit gedient hätten, die im Turnierumfeld ziemlich unspielbar ist.
Um es kurz zu machen, ich brauchte ein passendes Regelwerk, um eine spielstarke Armee aufzustellen, die komplett aus einer fast in Vergessenheit geratenen Rasse aus den Anfängen des Warhammer 40.000 Spieluniversums besteht:
Die ZOATS!

Yay, Nostalgie-Flash!!

Eine Rasse von Centauren, halb Nashorn und halb Echse, bewaffnet mit Biomorph-Waffen und irgendwie in grauer Vorzeit mal von den Tyraniden als Hilfsvolk (oder Sklaven) eingesetzt.
Total obskur, nur über Online-Auktionen zu ergattern und verflixt teuer!
Wie man schon sieht, kann man die Modelle sehr gut sowohl als Kavallerie als auch als Motorräder verwenden - da lag die Idee mit den White Scars doch recht nahe, oder?

Auch im Warhammer Fantasy Universum gab und gibt es Zoats, aktuell kann man sie sogar mit der Erweiterung "Sturm der Magie" als einzelnes Modell in jede Armee integrieren - doch gibt es kein Modell dafür, da muss auch der Gebrauchtmarkt herhalten, den ich auch intensiv abgegrast habe, um ein paar der Viecher für meinen Kommandotrupp zu ergattern...

ignoriert mal die Umbauten (vorne links) sondern achtet auf die Klonboys mit Axt & Keule

Natürlich hätte ich gerne als Modell für Khan einen uralten "Zoat König" gekauft, doch diese Dinger namens "Dominator" gehen leider zu totalen Fantasiepreisen von über 150 Euro über die Theke, das ist mir dann doch zuviel.
Die günstige Alternative war dann dieses schicke Teil des Fantasy-Spielsystems "Chronopia", dass es leider schon seit vielen Jahren nicht mehr gibt:

Da muss ich eigentlich nur noch ne Atemmaske dranfummeln und *plopp* hab ich einen 1A-Anführer mit hohem "Wow!"-Faktor!

Blieb als letzte Hürde nur noch eine Möglichkeit die Trikes darzustellen, doch auch dafür fand ich schnell eine Lösung:


Plastik-Drachenoger von Games Workshop - passende Größe, leicht umzubauen und zur Sicherheit stelle ich die Jungs auf 60mm Bases, dann gibt's auch keine Diskussionen wegen der Modellgröße.

Jetzt ist die Katze also aus dem Sack, auf meinem Basteltisch liegen 42 Zoats, ein Chronopia-Modell und 3 Drachenoger und los geht's!

Natürlich gibt's regelmässige Updates zu diesem Projekt hier im Blog - also bleibt dran Leute...


Mittwoch, 20. August 2014

Turniervorbereitung RMM & Magesstore

Die Würfel sind gefallen... zumindest was die Auswahl meiner Truppen für das Turnierhighlight 2014 anbelangt. Wie schon letztes Mal angekündigt, werde ich eine komplette Khorne-Berserkerarmee aufstellen. Natürlich gewinnt man damit keinen Blumentopf, aber lustig wird es allemal, insbesondere da ich in der 1. Runde auf jeden Fall gegen einen alten Bekannten antreten darf. Ich habe mir einfach mal die Freiheit herausgenommen, einen sehr netten und erfahrenen Ork-Spieler herauszufordern, der seine Armee nach ganz ähnlichen Gesichtspunkten gebaut und bemalt hat, wie ich das immer wieder predige - stell auf, was Dir Spaß macht, egal wie spielstark es ist.
Unsere bisherigen Aufeinandertreffen waren immer sehr lustige und turbulente Spiele, darum habe ich ihn diesmal herausgefordert, denn letztes Jahr hatte ich leider nicht das Glück, am Ende des Turnieres im unteren Tabellenbereich auf ihn zu treffen.
Macht Euch also auf ein spannendes und spaßiges Eröffnungsspiel gefasst!
Der Vollständigkeit halber hier meine Turnierliste, die ich sowohl auf den RMM in zwei Wochen, als auch nächsten Sonntag auf einem kleinen Testturnier im Düsseldorfer Magestore spielen werde:

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Kharn der Verräter (Kriegsherr)
- - - > 160 Punkte
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Veteranen des Langen Krieges
+ 1 x Plasmapistole, Axt der blinden Wut -> 50 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 5 Standard ***************
8 Khorne-Berserker, 7 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 198 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider des Chaos
+ Kakophon -> 5 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1849


Der geneigte 40K-Turnierprofi wird sicherlich gleich den subtilen Fokus auf Nahkampfeinheiten bemerken... oder einfacher ausgedrückt: ausser einem Flammenwerfern und den Laserkanonen am Land Raider kommt da nix angeflogen, was mehr kann als eine Pistole.
Es kommt also der Punkt zum Tragen, den ich im letzten Blog-Post schon erwähnte: Berserker haben keine echten Spezialwaffen, keine Melter gegen Panzer und keine Flammenwerfer gegen Infanterie.
Obendrein ist ihr Einsatz etwas kompliziert, da sie nach dem Ausstieg aus den Rhinos erstmal nur mit den Pistolen ballern dürfen, anstatt gleich in den Nahkampf zu hoppsen - ich will endlich Sturmrampen für meine Rhinos!!!
Mein einziges Mittel gegen generische Fahrzeuge sind also die 2 Klauenmonstren - wollen wir mal hoffen, dass sie wenigstens ab und zu schnell genug am Ziel ankommen, ehe die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Imperiale Ar...*hust* äääähhh Astra Militarummse) sie einfach wegblasen.


Natürlich werde ich unerschrocken und völlig objektiv über das Trainingscamp in der verbotenen Stadt berichten - ist doch selbstverständlich! :-)

Ganz nebenbei, die ETC ist inzwischen vorbei und wer es nicht mitbekommen haben sollte: Deutschland ist Vizeweltmeister!
Gewinner des internationalen Würfelschubsens sind die Polen, die schon seit Jahren sehr erfolgreich bei der ETC antreten und dieses Jahr allen gezeigt haben, wo der Frosch die Locken hat.
Bei der parallel abgehaltenen Meisterschaft für Warhammer Fantasy haben wir es leider nicht aufs Siegertreppchen geschafft, Polen aber immerhin auf Platz 2 hinter den Jungs aus Schweden.
Lustigerweise haben wir im dritten Wettbewerb der ETC, dem Spielsystem "Flames of War" (Gefechte im 2. Weltkrieg mit knuffigen kleinen Panzern und Männekes im 15mm Maßstab), ebenfalls den Vizemeistertitel hinter Polen geholt - wir sind also quasi Doppelvize!
Gratulation auf jeden Fall an das Team, bin mal gespannt ob ich evtl. sogar auf den RMM gegen einen der Jungs spielen werde (auch wenns eher unwahrscheinlich ist, das die sich wohl im oberen Viertel der Tabelle tummeln werden).

Die 40K-Vizemeister

Was gibt's sonst noch neues?
Nunja, während sich die Space Wolves Fans noch den Kopf zerbrechen, ob sie sich ihren neuen Boss mit Turboschlitten kaufen sollen oder nicht, stehen schon die nächsten Neuerscheinungen in den Startlöchern: Die Grey Knights kommen!
Games Workshop hat sich wohl vorgenommen, alle Codizes die noch im wabbeligen Paperback-Format vorliegen, endgültig auf das neue, fest eingebundene umzustellen.
Obendrein schreitet auch das "streamlining" der Armeen munter voran - übermässig epische Charaktermodelle werden zu besonderen Auswahlen (Lords of War) degradiert und Überschneidungen mit anderen Publikationen ausgemerzt.
Für die grauen Ritter bedeutet das vor Allem den Verlust ihrer Inquisitoren, denn die haben ja inzwischen ein eigenes Regelbuch bekommen und können als spezielles Kontingent in jede Armee des Imperiums integriert werden.
Auch die Psikräfte und diverse Verrücktheiten, wie die optionale Spezialmunition (Psi-Munition) der Bolterwaffen fliegen wohl raus aus dem Codex, bzw. werden dem Niveau des Hauptregelbuches angeglichen.
Wir werden also in Zukunft auf beschränkten Turnieren, wo nur wenige Kontingente oder sogar nur eines zugelassen sind, ziemlich Marine-lastige Grey Knights erleben - quasi Space Marines in grau/silber. Die ETC hat jedoch deutlich gezeigt, dass Inquisitoren in fast jeder Loyalistenarmee eingesetzt werden sollten, insbesondere der allseits beliebte Inquisitor Coteaz.
Ernsthafte Grey Knight Spieler kommen also um die Anschaffung der Inquisitions-Regeln nicht mehr herum.
Es gibt inzwischen ein ziemlich ausführliches FAQ für Turniere, in dem auch Vorschläge für die zugelassenen Armee-Zusammenstellungen drinstehen - ein interessanter Ansatz, um groben Unbound-Unfug zu vermeiden. Dummerweise schränken sie den Armeeaufbau teilweise auch wieder unnötig ein, insbesondere wenn man die mögliche Aufteilung in mehrere kombinierte Kontingente nutzen möchte, um z.B. eine Armee aufzustellen, die aus mehr als 4 Unterstützungseinheiten besteht (z.B. Iron Warriors mit je 2 Laser-Predatoren, Maschka-Predatoren und Vindicatoren).
Wenn ich an meiner geplanten Iron Warriors Armee festhalte, werde ich also nur auf wenige Turniere damit fahren können...schade eigentlich.

Vielleicht gibt's ein Schlupfloch in den Regeln - so wie hier!

Zum Glück habe ich noch ein As in der Hinterhand - Space Marines!
Genauer gesagt die White Scars, denn die 7.Edition ist tatsächlich ein Tummelplatz für Motorrad-Armeen geworden - das hat nicht zuletzt der erfolgreiche Einsatz einer White Scars Armee und eines Dark Angels Ravenwing bei der ETC bewiesen.
In den vielen Kisten und Schachteln meines Hobby-Archivs schlummern noch eine Handvoll schicke Modelle, die ich schon seit ein paar Jahren stetig im weltweiten Netz jage und die sich hervorragend als Mopeds einsetzen lassen... doch dazu komme ich ein anderes Mal, denn jetzt steht die Turniervorbereitung im Vordergrund.
2 Rhinos und 2 Klauenmonstren stehen auf meinem Basteltisch und bekommen jeden Abend eine weitere Farbschicht spendiert - bis zum Sonntag sollten sie eigentlich fertig sein.
Hoffentlich habe ich auch nochmal Gelegenheit, ein bisschen die Spielregeln zu büffeln, denn mir fehlt derzeit noch einiges an Spielpraxis mit der neuen Regeledition.
Dazu noch ein kleiner Tipp, den ich mir bei einem guten Bekannten abgeschaut habe:
Macht Euch Notizen auf eurer Armeeliste!
Ernsthaft, zumindest die wichtigsten Sonderregeln und evtl. auch die Profilwerte der Modelle helfen einem sehr, das Spiel flüssig und gut hinter sich zu bringen und ersparen eine Menge herumblättern im Codex.

Da ich diese Woche immerhin die Zeit gefunden habe, einen Kartoffelsalat komplett selber zu basteln (ja, sogar die Mayonnaise hab ich selber zusammengerührt!), wird sich doch auch sicher ein bisschen Freiraum für eine ausführliche Armeeliste abknapsen lassen...
Kartoffelsalat des Chaos - vielleicht schon im nächsten Codex?
In diesem Sinne viel Spaß beim Kochen, Malen, Basteln und Spielen und nicht vergessen - kein Hobby ist zu teuer, wenn man weiss wo man sparen kann!


Donnerstag, 19. Juni 2014

Schlachtbericht: das große Gemetzel!

Endlich war es soweit, das erste Spiel mit den neuen Regeln der 7ten Edition!
Vier hochmotivierte Herren trafen sich in lockerer Runde: Tau und White Scars Space Marines (Motorrad-Junkies) gegen die vereinigten Streitkräfte des Chaos.
Ein grober Überblick:
Spieler 1 brachte 3 kleine Feuerkriegertrupps, ein paar Geister (so eine Art Scouts), einen dicken Schwebepanzer, 2 kleine Piranha-Schwebepanzer, einen dicken Riptide-Kampfanzug und einen Commander mit Nahkampfausrüstung mit.
Sein Kollege hatte natürlich 2 große Trupps Mopedfahrer (einer mit Flammenwerfern und einer mit diesen neumodischen Grav-Waffen) dabei, zwei kleine Trupps Marines mit Rhino-Transportpanzer, ein Cybot mit Landungskapsel, ein Moped mit Beiwagen und natürlich den Moped-Meister Korsarro Khan (Khaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan!).

Auf meiner Seite hatten wir eine bunte Tüte Chaos ausgepackt, im Detail waren das ein Chaoslord des Nurgle, ein dunkler Apostel, 2 x 24 Kultisten als Leibgarde für den Apostel, 3 x 5 Seuchenmarines mit Rhino (2x mit Plasmaknarren, 1x mit Meltern), einen dicken Land Raider mit Khorne-Berserkern, zwei Kyborgs, 6 Noisemarines mit Bassblaster, 2 Chaosbruten und ein Klauenmonstrum.

Die Mission lautete: Erobert das Relikt in der Mitte des Schlachtfeldes.

Wir bildeten also eine Schlachtreihe, indem wir unsere Seuchenmarines in Reichweite des Reliktes aufstellten. Im Zentrum lag eine Ruine, in der wir Kyborgs und Noisemarines als Feuerunterstützung postierten und der Rest verteilte sich auf die Flanken. Das sah dann etwa so aus:
Wie man schon hier erahnen kann, verteilten unsere Gegenspieler ihre Armeen gerecht auf beide Flanken - ärgerlicherweise drohten da schon die Flammenwerfer-Mopeds, sich unserer Kultisten anzunehmen (die farblosen Dinger auf der rechten Seite) und die gefährlichen Gravwaffen-Mopeds warteten links auf ihren Einsatz gegen unseren Land Raider...
Naja was solls, viel Feind viel Ehr'... Das erste Bierchen wurde vernichtet, die Würfel schonmal warmgewürfelt und der Spaß konnte beginnen.

Das Chaos hatte den ersten Zug, also rollten wir vorwärts. Zwei Seuchenmarine-Einheiten stiegen aus ihren Autos aus und hoppelten zum Relikt, der Chaoslord mit seinen Jungs rumpelte in Richtung Gegner, um eventuell in die ersten Nahkämpfe einzugreifen. Rechts humpelten die Kultisten nach vorne, links rollten die Berserker munter drauflos. Wie geplant zerlegte Ihr Land Raider dann auch das erste gegnerische Rhino - First Blood für das Chaos!!
Rhino Nummer zwei war leider nicht so kooperativ, denn es liess sich durch unser Klauenmonstrum leider nur lahmlegen...
Die Noisemarines sorgten für die nächste Überraschung beim Gegner, denn der Bassblaster verdampfte eine Handvoll Feuerkrieger, ohne dass diese sich davor hätten schützen können.
Der Meister des Chaos war zufrieden, die nächste Runde würde sehr interessant werden...
Interessant war nicht ganz das passende Wort, denn ein erster Rückschlag zeichnete sich ab, als die Khorne-Berserker die Motorräder angriffen - drei Verluste im Abwehrfeuer, mehr als bescheidener Nahkampf und dann durften die Mopeds auch noch dank Sonderregel einfach aus dem Nahkampf flüchten!
Aber es kam noch dicker! Auf der rechten Seite machten sich Khan und seine Flammenwerfer-Freunde zum Angriff bereit.
Obwohl es sich hier eigentlich um Modelle einer ganz anderen Armee handelte (Dark Angels), die noch nichtmal bemalt waren, brannten sie eine große Schneise in unsere Kultistentruppen. Fairerweise muss man zugeben, dass die Kultisten auch nur zur Hälfte bemalt waren...vielleicht lag es auch daran.
Etwas überbelichtet, aber man erkennt schon, dass da weit weniger als 48 Kultisten stehen...

Der Cybot plumpste mit seiner Landungskapsel auf das freie Feld hinter dem Land Raider und zersiebte selbigen auch prompt - autsch!
Gefühlte 3 Millionen Tau-Geschosse später zerlegte es auch unser erstes Rhino und einen Seuchenmarine - wir waren also gewarnt, dass es jetzt ernst wurde.
Khorne-Berserker auf freiem Feld ist übrigens eine dumme Sache, denn man steht frei und kann beschossen werden.
Als wir dann endlich unsere zweite Runde starteten, blieben nur zwei Berserker übrig...

Wahrscheinlich weil dieses Moped schon korrekt als White Scar bemalt war, endete dieser Nahkampf mehr als enttäuschend für unsere Jungs.
Nach der unvollständigen Zerstörung des Rhino-Transporters hatte es unser Klauenmonstrum ebenfalls zerlegt, wir standen also quasi ohne Nahkampfpower da.
Das Loch im Boden war mal das Monstrum...
Nicht verzagen, erstmal den doofen Cybot wegmeltern - dachte ich mir zumindest. Die Würfel versagten, die Plasmapistole des Lords ebenfalls...
Vor lauter Frust entschied ich mich, das Ding anzugreifen.
Man stelle sich dazu klägliche "Dengel-Dengel"-Geräusche vor.
Seuchenmarines starben, der Cybot verlor einen Rumpfpunkt und auf der rechten Flanke verloren die Kultisten ihren Nahkampf gegen Khan & Co. - nur die Steherqualitäten des Apostels bewahrten sie vor dem totalen Untergang.
Noisemarines verdampften noch ein paar Feuerkrieger, Seuchenmarines sicherten das Relikt - eigentlich prima, doch nun war unsere Runde zu Ende und der Gegner bekam Verstärkung!
Eroberung des Reliktes
Aaaaaah, Riptide!
Kultisten und Apostel lösten sich nun in Wohlgefallen auf, wobei das Apostel-Modell auch gleich ein paar Teile verlor (verdammt mieses Material dieses "Finecast") und Khan entschied sich für einen Ausflug auf die Bahamas - denn für ihne gab es nichts mehr zu tun auf dem Spielfeld.
Khan fährt heim...
Massiver Beschuss zerlegte meine Seuchenmarines, mein Chef bekam den Cybot einfach nicht klein und wurde schließlich von dessen Stahlklauen zerdrückt. Den Bassblaster verlor ich durch den neu eingetroffenen Riptide.
Zwei Spielrunden vorbei und auf unserer Seite standen nur noch ein Rhino, drei Noisemarines und zwei Kyborgs... auweia!
Das Relikt war nun sicher in den Händen des Feindes.
Geister sichern das Relikt.
Zeit für verzweifelte Aktionen! Mit Sturmkanonen schafften es meine Kyborgs, den Riptide schonmal leicht anzukratzen, das Rhino dampfte ein bisschen durch die Gegend.
Immerhin retteten wir uns noch über diese Runde, was den Tau sogar noch Gelegenheit gab, ihren Commander aus der Reserve neben Riptide und Noisemarines zu schocken und einen Kyborg zu erschießen.
Die 4. Runde war dann der Zeitpunkt für die angekündigten Verzweiflungsakte: Der Kyborg griff den Riptide im Nahkampf an und die 3 Noisemarines den Tau-Commander.
Endergebnis: alle platt!
Deutlicher Sieg für die Tau-Marine-Allianz, das Chaos komplett ausgelöscht.
Bis auf einen Ehren-Missionspunkt für den ersten Abschuss (First Blood) hatten wir keinen Blumenstrauß gewinnen können.
Bis auf ein paar Krater und Rhino-Wracks alles frei vom Chaos.


Fazit:
Die Änderungen zur 6ten Edition waren wirklich nur marginal, der Spielfluss war gut und nur wenige Sachen mussten wir wirklich nachschlagen - sehr positiv! In den nächsten Spielen werden wir dann noch ein paar Dinge erproben, speziell die Psi-Phase reizt mich sehr, sowie die neuen Regeln für Flieger und fliegende Monster.
Das Spielergebnis zeigt aber auch wieder, wie unausgeglichen die Armeen sind. Durch unsere Beschränkung auf Chaos Space Marines hatten wir wenig Auwahlmöglichkeiten und es war uns auch nicht bewusst, dass soviele Standards garnicht nötig sind. Als Chaosspieler sollte man wirklich nur minimale Standards mitnehmen und alle Punkte in harte Einheiten investieren. Leider ist das dann sehr stillos, da gerade im Standard-Bereich soviele coole Einheiten stecken, die vor Allem mit dem Storyhintergrund (Fluff) super korrespondieren. Einfach augedrückt: wenn ich ne Nurgle-Armee spiele, möchte ich viele Seuchenmarines, Bruten und ein paar Panzer spielen - darf ich aber nicht, weil ich dann viel zu schwach aufgestellt bin um gegen andere Armeen zu bestehen.
Der Space Marine dagegen wird von seinem Regelbuch sogar belohnt, wenn er z.B. einen Orden wie die White Scars spielt, denn er bekommt dann sogar Sonderregeln spendiert, die seinen Mopeds z.B. die Flucht aus dem Nahkampf ermöglichen.
Naja und über die Tau verliere ich nicht viele Worte, sondern warte einfach auf die Erkenntnis, wie man die überhaupt fluffig und nett aufstellen kann...
Zu diesem allgemeinen Problem kamen noch ein paar Faktoren hinzu, die schlicht unglücklich aber ungewollt waren. Exemplarisch dafür wohl der Moped-Trupp mit den 4 Flammenwerfern, den normalerweise kaum jemand so spielen würde, der aber das perfekte Gegenmittel zu unseren 48 Kultisten darstellte. Da wir uns vorher nicht über Listen abgestimmt hatten, war das einfach ein böser Zufall.
Trotzdem war es ein spassiger Abend, wir werden unsere Chaostruppen nochmal überdenken und es dann mit anderem Konzept nochmal versuchen. Alternativ denken wir auch über eine Kombination Chaos-Necrons für's nächste Spiel nach.
Es gibt noch viel, was wir nicht ausprobiert haben und ich spiele Chaos schon seit ich mit Warhammer 40.000 angefangen habe und höre jetzt sicher nicht damit auf.
Immerhin gabs ja auch lecker Pizza, Bier und Whisky zum Spiel und solange man sich nicht in die Wolle kriegt, ist jede Spielrunde eine gute Spielrunde.
In diesem Sinne bis zum nächsten Mal und nochmal danke an alle Mitspieler, unseren Gastgeber und seine Freundin, die leider nicht den Chaos-Cheerleader spielen konnte, da sie Ihre Pompoms verlegt hatte.

Ob die wohl einspringen beim nächsten Mal?