Mittwoch, 27. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 3

Der glorreiche Abschluss des Düsseldorfer Prügeltages: Taucrons/Necau gegen die Jünger des Khorne!

Normalerweise trifft man ja am Ende eines "erfolreichen" Turniertages auf die Pechvögel und Fluffspieler, also war ich mal gespannt, in welche Schublade mein Gegenspieler "alpharius0815" reinplumpsen würde...
Die Spannung hielt nicht lange an, denn 3 Riptides und ein paar Necrons lachten mich an, das tat fluffmässig schon ein bisschen weh, doch unter dem Wolfspelz lauerte dann doch so eine Art Schäfchen.
Beweise gefällig?
Bitte, gerne - Beweismittel Nummer 1: Lord Necron der Armlose

Wo hat er wohl seinen Stab des Lichts versteckt?
 Und Beweis Nummer 2: Necronkrieger tragen Grotze auf der Schulter herum... süss, oder?


Unschwer auf dem zweiten Foto zu erkennen: Die Flugbase der Geisterbarke war zerbrochen, also schrammte das Ding die ganze Zeit über mit dem Unterboden über die Grasnarbe, anstatt elegant auf Antigravfeldern dahin zu schweben... der Lackschaden war sicher mehr als beträchtlich!

Innerlich stellte ich mich schonmal auf ein weiteres Desaster ein, stellte meine Jungs schön geknubbelt auf und stürmte drauflos. Von der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes grinsten mich die Riptides an und liessen schonmal die Reaktoren warmlaufen.

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In Erwartung eines ultrafiesen Alpha-Schlages kniff ich die Augen zu und hörte nur noch "...jo, ich überlade dann mal die Reaktoren!" und... ***BÄM!***
Gleich 2 von 3 Riptides überhitzten und verloren Lebenspunkte!
Natürlich ging auch ein Rhino über den Jordan und mein erstes Klauenmonstrum flog von der Platte, doch immerhin schien mein Gegner nicht unverwundbar zu sein.
Dummerweise bekam mein zweites Klauenmonster im Abwehrfeuer einen dicken Knüppel zwischen die Beine geworfen, d.h. es wurde lahmgelegt und fristet ab sofort ein sehr undankbares Dasein als dekoratives Element - das ist halt der Nachteil, wenn ein Fahrzeug/Läufer über keine einzige Fernwaffe verfügt.
Lustigerweise blieben meine restlichen Rhinos unbeschädigt, obwohl sogar die Krootsöldner mit ihren Scharfschützengewehren draufballerten. Man muss aber fairerweise dazu sagen, dass die Jungs ziemlich weit links in einer Ruine herumlümmelten und eigentlich nichts zum Spielverlauf beitragen konnten...
Kroot langweilen sich zu Tode...
Auch die Geisterbarke mischte sich kaum in's Geschehen ein, sondern rutschte lieber über das feuchte Gras bis in meine Spielhälfte, um ein paar Extrapunkte einzuheimsen.
Wollte mein Gegner mich also nur mit seinen Riptides umballern, obwohl die eher mit Reaktorüberlastungen denn mit effektivem Beschuss beschäftigt waren?
Nein, er hatte noch ein As im Ärmel: Necronlords mit Alles und scharfer Sosse!
Sowohl der Hochlord, als auch seine 2 Lords auf dem Herrscherrat hatten absolut ALLE Aufwertungen im Gepäck, die man für Punkte einkaufen konnte - absolut irre!!
Die Situation eskalierte dann auch recht flott, denn während ich schonmal alle Berserker aus ihren Autos rausscheuchte wuselten alle Necrons in Richtung Nahkampfreichweite los und der Hochlord verliess sogar seine Kommandobarke...
Alles ausschwärmen, jetzt geht's los!
Selbstredend war es ein großes Risiko, mit allen Einheiten die schützende Blechhülle der Transporter zu verlassen, doch ich wollte den Riptides soviele Ziele wie möglich präsentieren, um wenigstens ein paar Jungs in den Nahkampf zu bekommen.
Die Quittung dafür heimste dann auch prompt mein seit diesem Turnier absoluter und unangefochtener Lieblings-Dünnbrettbohrer ein: Kharn der Verlierer.

Auf dieser grünen Wiese standen vorhin noch Kharn und seine 8 Kumpels...
Als kleine Wiedergutmachung liess sich die Kommandobarke der Necrons recht problemlos umkloppen und auch ihr Pilot ging ziemlich sang- und klanglos im Schlaghagel des Molochlords unter...

1. Preis des jährlichen Wettbewerbs im Barken-Umschubbsen
Nebenbei gab ich noch ein paar Pistolenschüsse auf der linken Flanke ab, die einen kleinen Trupp Feuerkrieger zum Ziel hatte, die sich in der runden Ruine (die man sehr gut in Bild 2 und 3 weiter oben sehen kann) versteckt hatten.
Die Antwort meines Gegenspielers war eher kurios - alle Feuerkraft rappelte in die Berserker, aber Molochlord und Rhinos blieben unangetastet.
Kann natürlich auch daran liegen, dass die Tau Anführerin Commander Sonnenschirm (oder so ähnlich...) nicht wie geplant aus der Reserve kommend meinen Land Raider von hinten wegballerte, so dass auch für seine Beseitigung noch anderweitig Feuerkraft gespendet werden musste.
Dieser Rhino-Pilot ist nicht mutig, er weiss nur genau, wo des Gegners Feuerpriorität liegt!
Wer bis jetzt die epischen Geschichten über meine heldenhaften Chaoskultisten vermisst hat (ihr wisst schon, die Heinis die in Runde 1 lieber in der Kiste abgewartet haben...), wird nun ein wenig enttäuscht, denn ausser dumm herumstehen haben die Kuttenheinis nix Sinnvolles vollbracht.
Sie standen einfach nur herum und bewachten ein Missionsziel, um sich schließlich von einem Riptide im Nahkampf erschlagen und schließlich überrennen zu lassen... aua!
 Als die wahren Helden des Spiels erwiesen sich eindeutig die Rhinos, da sie nicht nur bis fast zum Schluss überlebten, sondern auch noch den Feuerkriegertrupp mit perfekten Trickschüssen durch schmale Ruinenfenster auslöschten.
Auf der Gegenseite zeigte sich jemand ganz anderes als warhlich heldenhaft - Lord Necron ohne Arme!
In einem nervenzerfetzenden Nahkampf mit meinem Molochreiter und den Bruten fiel er zwar mehrmals tödlich getroffen um, doch die Kombination aus Gedankenkontrollskarabäen und Reanimationsprotokollen, gepaart mit dem Würfelglück meines Gegenspielers (welches nur bei diesem Lord präsent war, die Riptides überhitzten weiterhin regelmässig), zogen den Kampf wirklich unheimlich in die Länge.

Allein schon der optische Eindruck spricht hier für einen Sieg für Khorne - oder?
 Immer wieder versiebte ich den Moraltest für den Moloch und verprügelte meine eigenen Leute und wenn ich dann mal bestand, zersägte ich zwar den Lord, der dann aber prompt wieder aufstand - frutrierend hoch zehn, aber auch saulustig!!
Letztendlich beförderte der Armlose meinen Moloch mit einem Tesserakt-Labyrinth in's Nirvana, einen absolut überteuerten Gegenstand, der in dieser Spielsituation auch nur eine Erfolgschance von ca. 33% hatte... ein leises *plopp!* und mein mutiger Held verschwand aus dieser Dimension.

Na toll, keine Arme aber unkaputtbar UND mit fieser Trickkiste!

Immerhin hielten sich meine Bruten noch ein Ründchen in der Arena und das Spiel ging somit nicht nur über die vollen 6 Spielrunden (eine 7. wurde zum Glück nicht erwürfelt), sondern endete auch nicht in einem Massaker!

Last Man...ähhh...Monster standing!
Mal abgesehen von diesem positiven Unterschied zu den vorangegangenen Spielen waren es vor Allem die kuriosen Unfälle, die verrückte Armee des Gegners und das spielbgleitende entspannte Herumalbern, die diese letzte Turnier-Runde auch zur besten des Tages machten.

Turnierfazit:
Erwartungsgemäß habe ich schlecht abgeschnitten, allerdings um einiges deutlicher als erhofft.
Sicherlich benötige ich noch etwas mehr Regelfestigkeit und muss auch definitiv noch einen Tacken agressiver spielen (zumindest mit dieser Armee), doch letztendlich ist man bei so komplexen Missionen mit starren Armeekonzepten einfach gekniffen.
Hätte ich meine Necrons mitgebracht, wäre da definitiv mehr drin gewesen - selbst ohne starke Alliierte und mit nur 2 Fliegern.
Insbesondere Kharn muss ich mir nochmal genau ansehen - der Typ ist gegen monströse Kreaturen eigentlich nicht zu gebrauchen, könnte aber als "drittes Klauenmonstrum" fungieren... das muss ich echt mal ausprobieren am nächsten Wochenende.
Das Turnier an sich war prima, schön klein und übersichtlich und fand in sehr entspannter Atmosphäre statt, wirklich empfehlenswert (zumindest Sonntags, sonst wirds wohl doch schwer mit dem Parken).
Allerdings kann man es drehen und wenden wie man will, die einzige wirkliche Abwechslung in den Turnierlisten ist wohl die Wahl der Allierten, denn an vielen Tischen sah man nur Altbewährtes.
Es ist halt einfach öde, wenn bei Eldar und Tau nur die Anzahl der Top-Einheiten variiert (Serpents, Phantomlords, Riptides) und gewisse Formationen und Charaktermodelle immer und immer wieder eingebaut werden, weil sie halt richtiggehende Selbstläufer sind (Coteaz, i'm looking at you!).
Da würde ich mir doch etwas mehr Experimentierfreude bei den Turnierspielern für die Zukunft wünschen...
Ideal wäre natürlich, wenn dann am Ende auch noch Aliierte nicht mehr nur nach fiesen Regelkombos ausgewählt würden, aber das ist sicherlich zuviel verlangt.
Witzig finde ich den Umstand, dass doch immer mehr Spieler jetzt auf Zauberei und Hexenwerk setzen - die neue Psi-Phase scheint wirklich attraktiv zu sein. Früher gab es nur wenige Völker, die exzessiv auf Psikräfte bauten, wie z.B. Eldar mit ihrer berühmten Gunst/Fluch-Kombo oder die Space Wolves mit ihren bösen Sturmzaubern, doch heute können sehr viel mehr Armeen von den diversen Segen und Effekten profitieren, mit denen man oftmals mittelmässige Einheiten zu echten Brechern aufpumpen oder auch mal eine Brecher-Einheit des Gegners ausbooten kann.
Diese Dinge sollte ich wirklich bald mal ausprobieren, entweder mit 1-2 Chaoshexern oder einem Scriptor für meine Dark Angels.

Auf jeden Fall bin ich jetzt bereit für die Rhein-Main Meisterschaften und freue mich schon tierisch auf die große Klopperei mit meinen Orkfreunden in Runde Eins!!
Eventuell gewinne ich ja ein drittes Mal den Trostpreis - in dem Falle schonmal vorab die Frage, ob jemand da draußen vielleicht ein "Star Trek Siedler von Cathan" kaufen möchte??


Dienstag, 26. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 2

Runde 2:
Die Legionen des Khorne gegen die edlen Weltraumelfen...
Jawoll, meine speziellen Freunde die Eldar - vor meinem geistigen Auge schweben bei so einer Begegnung immer noch die Bilder meines ersten Spiels gegen die Weltraumelfen. Damals rannten meine Terminatoren und Seuchenmarines zu Fuss den gegnerischen Antigrav-Fahrzeugen hinterher und letztendlich versuchte ich aus Verzweiflung sogar, die Dinger mit meinen Transportern zu rammen.
Eldar sind einfach verdammt flott unterwegs und mein Gegner hatte immerhin 4 der flotten Autos dabei. Obendrauf noch 2 von den neuen Phantomrittern, die nicht nur verflixt groß sind, sondern sowohl in Nah- und Fernkampf nicht gerade schwach auf der Brust.
Ein paar Jetbikes und ein Jetbike-Chef rundeten die Liste ab, es würde also schwer werden.
Ich stellte mich wieder gebündelt auf, um massiv über eine Flanke in den Gegner reinzurauschen... falls er sich nicht mit seinen flotten Flitzern quer über das ganze Spielfeld verteilt.

Sogar ein bisschen Deckung ist vorhanden...prima!
Natürlich stellte er seine Armee nicht genau gegenüber auf, sondern etwas nach links versetzt, aber das machte mich zunächst nicht wirklich unruhig.

Hübsch sindse ja, die Weltraumelfen...
Entgegen meiner Erwartungen watschelte das ganze Gesockse auf mich zu, anstatt ein perfides Katz-und-Maus-Spiel anzuleiern - das kostete mich zwar gleich zwei Rhinos, aber es gibt echt Schlimmeres. Meine Jungs wollten ja sowieso in den Nahkampf und so boten sich auch erste Möglichkeiten dazu.
Attackeeeeeeee!!!
Wie man sieht, da ist so einiges in Reichweite - Zeit für Klöppe!
Die Hauptmission war "Das Relikt" und selbiges hatten natürlich die Jetbikes eingesammelt und verdrückten sich Richtung Heimat - war aber halb so wild.
Ärgerlich war eher die Sekundärmission, die es erlaubte, die taktischen Missionsziele des Gegners auch zu erfüllen. Dieser dumme Umstand und dass fast sämtliche Zufallsmissionsziele in der gegnerischen Spielhälfte lagen, nahmen mir schon vorzeitig jede Chance, da noch was auszugleichen.
Naja, so konnte ich mich aufs Kloppen konzentrieren und schob ein Klauenmonstrum und den Molochreiter samt Bruten in den Nahkampf gegen den dunkelblauen Phantomheini.
Da durfte ich dann lernen, dass diese Phantome im Nahkampf mit Stärke 10 zulangen UND obendrein noch einen verflixt hohen Initiativewert haben - somit löste sich mein Moloch-Chef sogleich in Wohlgefallen auf *matsch!*

In diesem Bild nicht zu sehen: ein toter Moloch-Lord...
Immerhin zersägte Klauenmonstrum Nummer 2 mit Bravour einen Antigravpanzer. Sehr befriedigend!

...und einen Eldar hat es in der Explosion auch noch dahingerafft!
Angespornt durch diesen Erfolg liess ich meinen Land Raider per Knight Rider Gedächtnis-Stunt durch eine Ruine brettern, um Kharn samt Gefolge vor Phantomlord Nummer 2 abzuliefern - sehr abenteuerlich, funktionierte aber tadellos, der Lord war gebunden und ich hoffte auf eine gute Nahkampfrunde.
Zerstörtes Rhino als Stütze für den Colt Seavers unter den Land Raider Piloten...
Dieser mutige Schritt sorgte für den ersten glorreichen Erfolg von Kharn dem Verräter - er erschlug einen seiner eigenen Leute - der Phantomheini blieb aber unangetastet.

Nein, die Lebenspunkte hat das Vieh nicht im Nahkampf verloren...
Um es kurz zu machen, kurze Zeit später lag Kharn zermatscht in der Pampa herum und hatte das Phantom nichtmal angekratzt...

Immerhin hab ich diesmal die Kultisten nicht vergessen und scheuchte sie aus der Reserve gleich auf ein Missionsziel, um es wenigstens eine Runde lang gegen die Eldar zu verteidigen.

Kultisten schleichen sich auf leisen Sohlen an...
Natürlich konnten sie sich gegen den Feuerhagel der Weltraumelfen nicht lange halten, im Grunde genommen verhinderte nur der Heldenmut ihres Anführers, dass ich an dem Punkt schon einpacken konnte, denn mit der Nase tief zwischen die Grashalme gepresst überlebte er tatsächlich noch eine Runde.

Der Held des Tages
Beschliessen wir also dieses Trauerspiel mit einer heroischen Fotographie des Oberversagers schlechthin - Kharn der Verlierer. Massaker in Runde 4 oder 5 (hat mich da nicht mehr wirklich interessiert).

Peinlicher Auftritt!
Fazit:
Um ehrlich zu sein bin ich ja mit sehr geringer Erwartung in dieses Turnier gegangen, aber zumindest 1-2 Heldentaten von Kharn und dem Molochreiter hatte ich mir schon erhofft - bisher blieben mir die Jungs allerdings einiges schuldig. Meinem Gegenspieler mache ich da keinen Vorwurf, denn ich hatte wieder das Vergnügen auf einen wirklich netten und fairen Typen zu treffen und mehr kann man auf einem Turnier wirklich nicht erwarten (bin halt ein seltenes Gewächs mit meinen bescheuerten Armeelisten).
Lieben Gruß an der Stelle an "zeroctan" aus Düsseldorf!
Besonders gut gefiel mir an seiner Armee der kleine Trupp schwarze Khaindar - die sehen mit ihren Totenschädeln und schwarzen Lederanzügen nicht nur geil aus, sondern sind genau die Art von Trupp die mal sehr stark und mal sehr schwach sein kann, also keine "must have" Auswahl sind, sondern nur aus Liebhaberei eingesetzt werden. Obendrein hatte er auch ein paar Warpspinnen dabei, die zwar wenig zum Spielverlauf beitrugen, aber zu den stilvollsten Einheiten im Eldarcodex zählen.
Eines stand nach diesen zwei Runden auf jeden Fall fest - wahrscheinlich wären am Ende des Tages nichtmal ein paar Anstandspunkte für mich drin, denn die meisten Mahlstrom-Missionen setzen Mobilität voraus, die meine Armee einfach nicht hat. Alle schnellen Einheiten sind reine Angriffselemente und währen als Missionsziel-Eroberer total verschwendete Punkte. Sie nur für sowas einzusetzen lässt dem Gegner mehr als genug Freiraum, um sie einfach wie Tontauben abzuschiessen, da dann nix mehr übrig ist, um das Feuer auf sich zu ziehen, bzw. Druck auf den Gegner aufzubauen.
Sollte ich wirklich mal wieder etwas ernsthafter bei Turnieren mitspielen wollen, komme ich um eine Armeeaufstellung mit günstigen mobilen Einheiten nicht herum.
Das Ideal liegt eindeutig in einer stabilen Feuerlinie mit mobilen Elementen für die Missionsziele - alles andere lässt dem Gegner zuviel Raum für Konter.
Genau aus diesem Grund favorisiere ich derzeit Motorrad-Armeen und würde jedem raten, die mobilen Mopeds mit einer soliden Baller-Einheit zu unterstützen, d.h. etwas Artillerie, ein paar Panzer o.Ä.

Wie dem auch sei, das Turnier war noch nicht vorbei, es wartete noch eine letzte Runde auf mich - den Spielbericht dazu gibt's schon bald hier zu lesen!
Es ist erst dann vorbei, wenn es vorbei ist - und vielleicht hatte Kharn ja noch eine Überraschung für mich in der Hinterhand.
Doch um ehrlich zu sein fühlte ich mich schon ein wenig wie der dicke Dussel, der mit einer Pistole den Atomkrieg gewinnen will...

Peng! Peng!

Montag, 25. August 2014

Turnierbericht: Duell in der verbotenen Stadt - Teil 1

Düsseldorf... man kann über diese Stadt geteilter Meinung sein, doch immerhin hatte sie einen großen Pluspunkt in petto, als ich um kurz vor 9 Uhr Sonntagmorgen im Stadtzentrum aufschlug:
haufenweise freie Parkplätze!
Ein guter Start in einen Turnier-Tag, der vor Allem als Spielregel-Training für die Rhein-Main Meisterschaften dienen sollte.
Praktischerweise sahen die Organisatoren (Gruß an Xevi!) das genauso und hatten für die 3 Spielrunden einfach ein paar Missionen der RMM vorweggenommen - super Idee!

Mit meinen Berserkern in der Kiste startete ich in ein wildes Turnier voller seltsamer Ereignisse und Regeländerungen...

Runde 1:

Haufenweise Missionsziele, als Sekundärwertung eine eingebaute Mahlstrom-Mission (die ich dummerweise ohne die praktischen Missionskarten bestreiten musste) und die üblichen Nebenziele als Tertiärwertung...whoa, harter Stoff! Hier zeigen sich aber die Stärken der neuen Regeledition ganz deutlich - man muss nicht einfach nur Zerstörungspotenzial aufbringen, sondern auch ein bisschen Taktik und vor Allem viel Mobilität. Hier werden sicherlich noch einige Turnierfans an ihren Aufstellungen feilen müssen, um in Zukunft nicht bei solchen Missionen unterzugehen.
Als Gegner standen für mich die mutigen Soldaten des Astra Militarum bereit, insgesamt eine schöne Liste mit viel Infanterie, ein paar Panzern und coolen Synergie-Effekten. Für fast jeden Gegner hatte die Armee einen Konter dabei, genug Masse um Wege zu verbauen oder "Kanonenfutter" aufzubieten, doch insgesamt keine unfairen oder übermässig harten Kombinationen der Marke "nutze das Regel-Loch bis einer reinfällt"... prima Sache!
Passend zu meiner agressiven Armee durfte ich sogar beinahe anfangen...dagegen sprach dann Inquisitor Coteaz auf der Gegenseite ein Machtwort (der einzige Kritikpunkt an der gegnerischen Liste - ich würde den so in der Form eher nicht einbauen, weil er schlicht wegen seinen Spielfähigkeiten viel zu oft in Turnierlisten auftaucht).
Auf dem Spielfeld schauten sich die Gegner nun grimmig an und ich überlegte noch kurz, ob ich vielleicht doch taktisch spielen sollte...
Imperiale Soldaten warten auf meinen Ansturm...und auf einen Pinsel mit Farbe :-D
Der versammelte Verein der Kopfabschläger wartet auf das Startzeichen

Nuja was solls, Kopf einziehen und abwarten hiess nun die Devise - und es kam auch nicht ganz so knüppeldick wie befürchtet - nur ein Rhino platzte, das andere wurde lahmgelegt und ein paar Chaosbruten vergingen im Feuerhagel der neumodischen Wyvern-Artilleriepanzer...

Berserker jetzt zu Fuß unterwegs...

Vielleicht hätte ich jetzt einfach massiv Richtung gegnerische Linien vorpreschen sollen, doch ich entschied mich erstmal für Schadensbegrenzung und bewegte alles in Deckung. Mein Land Raider durfte einen Glücksschuss abgeben und erzielte den ersten Erfolg des Tages: Panzerkommandeur Pask wurde in seinem Kommandopanzer vom Laserlicht gestreift (1 Hüllenpunkt weg - irre!).

Man bewundere dieses Bild der Verwüstung... *hust*

Im luftleeren Raum ist immer Platz für Verbesserung - also schob ich das überlebende Rhino und den Land Raider auf die linke Flanke, wo ein großer Rekrutentrupp ein Missionsziel besetzen wollte.
Auf der rechten Flanke trampelten mein Moloch-Reiter und die Klauenmonster auf Pask und seinen Begleiter zu, um dort eventuell noch etwas Blech zu verbiegen. Überlebende Berserker drückten sich irgendwie zwischen den Ruinen herum, denn auch Rhino Nummer 2 wurde ausser Betrieb genommen.
Missionsziele erobern konnte ich zu dem Zeitpunkt eigentlich nicht, doch mein Kriegsherr Kharn im Land Raider und der Moloch-Lord sollten wenigstens ein paar Kollateralschäden verursachen... zumindest schwebte mir diese Vision vor Augen.

Es kam allerdings, wie es kommen musste - die Klauenmonster lösten sich in Wohlgefallen auf!
Do legst di nieda!
Auch der Land Raider kam nie an seinem Ziel an und riss noch ein paar Berserker mit in den Tod...
Kharn: Ey Mann, wo is mein Auto?
Immerhin schafften es meine Berserker, mal so richtig offiziös in den Nahkampf zu kommen - und erschlugen auch ne Extraportion imperiale Rekruten! Kharn wollte sich zwar dem Kampf nicht anschliessen (8 Zoll waren zu schaffen, 3 oder 4 hab ich erwürfelt), doch immerhin gewann ich mal etwas! Dummerweise war die lange Polonaise der Rekruten nach der ersten Nahkampfrunde nicht mehr mit meinen Berserkern in Kontakt zu bringen, weshalb der Kampf aufgelöst werden musste.
Das Ergebnis: man steht mit einem depperten Gesichtsausdruck auf freiem Feld herum und wird in der folgenden Runde vom Beschuss des Gegners aufgeraucht....autsch!

Da ist ne große Lücke zwischen uns und dem Gegner - zu groß...eindeutig!
Auf der rechten Flanke schaffte es mein Moloch-Meister problemlos in den Nahkampf mit Panzerchef Pask...
Papa hat einen großen Dosenöffner mitgebracht!

...doch es reichte nur für ein bisschen "Dengel-Dengel", ohne auch nur eine winzige Delle im Blech zu hinterlassen. Zum Ausgleich blieb dann auch weniger als ein Fettfleck vom Berserker-Lord und seinem Hottehüh übrig.
Die wenigen überlebenden Berserker mussten dann nur noch "aufgewischt" werden, so dass letzten Endes nach Runde 4 nix mehr auf meiner Seite auf dem Tisch stand.
Massaker!
Meine Kultisten freuten sich heimlich in ihrer Kiste darüber, dass ich vergessen hatte sie aufzustellen - mehr als Kugelfang spielen wäre für sie in dieser Runde nicht herausgesprungen!

Fazit: Lausige Taktik meinerseits - an Coteaz hätte ich wirklich denken müssen, d.h. lieber erstmal alle Autos irgendwo versteckt, damit nicht gleich zu Anfang soviel weggeballert wird, wenn man doch nicht wie geplant anfangen darf...
Obendrein hätte ich im Anschluss viel agressiver und konzentrierter nach Vorne rennen müssen, um wenigstens noch ein paar Kills einzufahren - Würfelpech bei 2 entscheidenden Situationen (Kharn's Angriff und die Moloch-Attacken auf den Panzer) waren dann noch das Sahnehäubchen auf dem Spaghetti-Eis.
Immerhin war es interessant, die Mechanik der neuen Mahlstrom-Missionen zum ersten Mal zu erleben und wie schon erwähnt hat mir die Armee meines Gegenspielers (bis auf die fehlende Bemalung und den Quoten-Coteaz) richtig gut gefallen.
Ich denke mit den vielen interessanten Kombinationen und spaßigen Synergie-Effekten mit diversen Alliierten gehört das Astra Militarum zu den variabelsten Armeen überhaupt. Über die vielen Möglichkeiten kann man sicherlich seitenweise Blog-Posts schreiben, doch um es mal kurz und bündig zusammenzufassen: viele verschiedene Armeekonzepte, allesamt mit ein paar Handgriffen turniertauglich zu machen - das bieten in der Form sicherlich nur wenige der aktuellen Codizes.
Ob sich trotzdem wie bei anderen Völkern nur 1-2 beinahe identische Listen auf Turnieren durchsetzen, werden die nächsten Monate zeigen, ich sehe aber sehr viel Potenzial, dieser Gefahr der "Listen-Stagnation" entgegen zu wirken.
Ein weiterer Pluspunkt dieses Spiels war auf jeden Fall mein Gegenspieler Chrispy, der ziemlich entspannt und gutgelaunt sein erstes Match gegen die Mächte des Chaos bestritt und auch keine unnötigen Regeldiskussionen führte - da stehe ich doch gerne bei Gelegenheit für ein Re-Match bereit!

Nach dem Spiel gab's dann im Zuge der Mittagspause erstmal ein belegtes Brötchen zwischen die Kauleisten und ein gepflegtes Zigarettchen in die Lungenflügel und in meinem Oberstübchen formte sich ein Gedanke für die nächste Spielrunde: nicht zögern, einfach ran an den Feind!
Oder um es nach alter World Eater Manier auszudrücken: Kill! Maim! Burn!


...Fortsetzung folgt!

Mittwoch, 20. August 2014

Turniervorbereitung RMM & Magesstore

Die Würfel sind gefallen... zumindest was die Auswahl meiner Truppen für das Turnierhighlight 2014 anbelangt. Wie schon letztes Mal angekündigt, werde ich eine komplette Khorne-Berserkerarmee aufstellen. Natürlich gewinnt man damit keinen Blumentopf, aber lustig wird es allemal, insbesondere da ich in der 1. Runde auf jeden Fall gegen einen alten Bekannten antreten darf. Ich habe mir einfach mal die Freiheit herausgenommen, einen sehr netten und erfahrenen Ork-Spieler herauszufordern, der seine Armee nach ganz ähnlichen Gesichtspunkten gebaut und bemalt hat, wie ich das immer wieder predige - stell auf, was Dir Spaß macht, egal wie spielstark es ist.
Unsere bisherigen Aufeinandertreffen waren immer sehr lustige und turbulente Spiele, darum habe ich ihn diesmal herausgefordert, denn letztes Jahr hatte ich leider nicht das Glück, am Ende des Turnieres im unteren Tabellenbereich auf ihn zu treffen.
Macht Euch also auf ein spannendes und spaßiges Eröffnungsspiel gefasst!
Der Vollständigkeit halber hier meine Turnierliste, die ich sowohl auf den RMM in zwei Wochen, als auch nächsten Sonntag auf einem kleinen Testturnier im Düsseldorfer Magestore spielen werde:

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Kharn der Verräter (Kriegsherr)
- - - > 160 Punkte
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Veteranen des Langen Krieges
+ 1 x Plasmapistole, Axt der blinden Wut -> 50 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 5 Standard ***************
8 Khorne-Berserker, 7 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 198 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon -> 40 Pkt.
- - - > 202 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider des Chaos
+ Kakophon -> 5 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1849


Der geneigte 40K-Turnierprofi wird sicherlich gleich den subtilen Fokus auf Nahkampfeinheiten bemerken... oder einfacher ausgedrückt: ausser einem Flammenwerfern und den Laserkanonen am Land Raider kommt da nix angeflogen, was mehr kann als eine Pistole.
Es kommt also der Punkt zum Tragen, den ich im letzten Blog-Post schon erwähnte: Berserker haben keine echten Spezialwaffen, keine Melter gegen Panzer und keine Flammenwerfer gegen Infanterie.
Obendrein ist ihr Einsatz etwas kompliziert, da sie nach dem Ausstieg aus den Rhinos erstmal nur mit den Pistolen ballern dürfen, anstatt gleich in den Nahkampf zu hoppsen - ich will endlich Sturmrampen für meine Rhinos!!!
Mein einziges Mittel gegen generische Fahrzeuge sind also die 2 Klauenmonstren - wollen wir mal hoffen, dass sie wenigstens ab und zu schnell genug am Ziel ankommen, ehe die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Imperiale Ar...*hust* äääähhh Astra Militarummse) sie einfach wegblasen.


Natürlich werde ich unerschrocken und völlig objektiv über das Trainingscamp in der verbotenen Stadt berichten - ist doch selbstverständlich! :-)

Ganz nebenbei, die ETC ist inzwischen vorbei und wer es nicht mitbekommen haben sollte: Deutschland ist Vizeweltmeister!
Gewinner des internationalen Würfelschubsens sind die Polen, die schon seit Jahren sehr erfolgreich bei der ETC antreten und dieses Jahr allen gezeigt haben, wo der Frosch die Locken hat.
Bei der parallel abgehaltenen Meisterschaft für Warhammer Fantasy haben wir es leider nicht aufs Siegertreppchen geschafft, Polen aber immerhin auf Platz 2 hinter den Jungs aus Schweden.
Lustigerweise haben wir im dritten Wettbewerb der ETC, dem Spielsystem "Flames of War" (Gefechte im 2. Weltkrieg mit knuffigen kleinen Panzern und Männekes im 15mm Maßstab), ebenfalls den Vizemeistertitel hinter Polen geholt - wir sind also quasi Doppelvize!
Gratulation auf jeden Fall an das Team, bin mal gespannt ob ich evtl. sogar auf den RMM gegen einen der Jungs spielen werde (auch wenns eher unwahrscheinlich ist, das die sich wohl im oberen Viertel der Tabelle tummeln werden).

Die 40K-Vizemeister

Was gibt's sonst noch neues?
Nunja, während sich die Space Wolves Fans noch den Kopf zerbrechen, ob sie sich ihren neuen Boss mit Turboschlitten kaufen sollen oder nicht, stehen schon die nächsten Neuerscheinungen in den Startlöchern: Die Grey Knights kommen!
Games Workshop hat sich wohl vorgenommen, alle Codizes die noch im wabbeligen Paperback-Format vorliegen, endgültig auf das neue, fest eingebundene umzustellen.
Obendrein schreitet auch das "streamlining" der Armeen munter voran - übermässig epische Charaktermodelle werden zu besonderen Auswahlen (Lords of War) degradiert und Überschneidungen mit anderen Publikationen ausgemerzt.
Für die grauen Ritter bedeutet das vor Allem den Verlust ihrer Inquisitoren, denn die haben ja inzwischen ein eigenes Regelbuch bekommen und können als spezielles Kontingent in jede Armee des Imperiums integriert werden.
Auch die Psikräfte und diverse Verrücktheiten, wie die optionale Spezialmunition (Psi-Munition) der Bolterwaffen fliegen wohl raus aus dem Codex, bzw. werden dem Niveau des Hauptregelbuches angeglichen.
Wir werden also in Zukunft auf beschränkten Turnieren, wo nur wenige Kontingente oder sogar nur eines zugelassen sind, ziemlich Marine-lastige Grey Knights erleben - quasi Space Marines in grau/silber. Die ETC hat jedoch deutlich gezeigt, dass Inquisitoren in fast jeder Loyalistenarmee eingesetzt werden sollten, insbesondere der allseits beliebte Inquisitor Coteaz.
Ernsthafte Grey Knight Spieler kommen also um die Anschaffung der Inquisitions-Regeln nicht mehr herum.
Es gibt inzwischen ein ziemlich ausführliches FAQ für Turniere, in dem auch Vorschläge für die zugelassenen Armee-Zusammenstellungen drinstehen - ein interessanter Ansatz, um groben Unbound-Unfug zu vermeiden. Dummerweise schränken sie den Armeeaufbau teilweise auch wieder unnötig ein, insbesondere wenn man die mögliche Aufteilung in mehrere kombinierte Kontingente nutzen möchte, um z.B. eine Armee aufzustellen, die aus mehr als 4 Unterstützungseinheiten besteht (z.B. Iron Warriors mit je 2 Laser-Predatoren, Maschka-Predatoren und Vindicatoren).
Wenn ich an meiner geplanten Iron Warriors Armee festhalte, werde ich also nur auf wenige Turniere damit fahren können...schade eigentlich.

Vielleicht gibt's ein Schlupfloch in den Regeln - so wie hier!

Zum Glück habe ich noch ein As in der Hinterhand - Space Marines!
Genauer gesagt die White Scars, denn die 7.Edition ist tatsächlich ein Tummelplatz für Motorrad-Armeen geworden - das hat nicht zuletzt der erfolgreiche Einsatz einer White Scars Armee und eines Dark Angels Ravenwing bei der ETC bewiesen.
In den vielen Kisten und Schachteln meines Hobby-Archivs schlummern noch eine Handvoll schicke Modelle, die ich schon seit ein paar Jahren stetig im weltweiten Netz jage und die sich hervorragend als Mopeds einsetzen lassen... doch dazu komme ich ein anderes Mal, denn jetzt steht die Turniervorbereitung im Vordergrund.
2 Rhinos und 2 Klauenmonstren stehen auf meinem Basteltisch und bekommen jeden Abend eine weitere Farbschicht spendiert - bis zum Sonntag sollten sie eigentlich fertig sein.
Hoffentlich habe ich auch nochmal Gelegenheit, ein bisschen die Spielregeln zu büffeln, denn mir fehlt derzeit noch einiges an Spielpraxis mit der neuen Regeledition.
Dazu noch ein kleiner Tipp, den ich mir bei einem guten Bekannten abgeschaut habe:
Macht Euch Notizen auf eurer Armeeliste!
Ernsthaft, zumindest die wichtigsten Sonderregeln und evtl. auch die Profilwerte der Modelle helfen einem sehr, das Spiel flüssig und gut hinter sich zu bringen und ersparen eine Menge herumblättern im Codex.

Da ich diese Woche immerhin die Zeit gefunden habe, einen Kartoffelsalat komplett selber zu basteln (ja, sogar die Mayonnaise hab ich selber zusammengerührt!), wird sich doch auch sicher ein bisschen Freiraum für eine ausführliche Armeeliste abknapsen lassen...
Kartoffelsalat des Chaos - vielleicht schon im nächsten Codex?
In diesem Sinne viel Spaß beim Kochen, Malen, Basteln und Spielen und nicht vergessen - kein Hobby ist zu teuer, wenn man weiss wo man sparen kann!


Mittwoch, 6. August 2014

Wir bauen uns eine Fluffliste!

Bevor es losgeht noch eine heisse Neuigkeit zu Thema "neue Space Wölfchen":  Oberwolf Logan Grimnar bekommt ein heisses neues Gefährt - den irre geilen Weltraumschlitten mit Wölfchen!

Wow... da dachten manche schon, dass Drachen & Dinobots für das Chaos albern wären, aber ein Raketenschlitten mit Wolfs-Frontantrieb bekommt auf der "grober Unfug"-Skala ne klare 10, oder?
Regeltechnisch dürfte das Teil allerdings ganz brauchbar werden, sieht man ja schon daran, dass die entsprechende Einheit der Necrons (Kommandogleiter) richtig gut ist.
Rein optisch ist das Teil eigentlich gelungen, aber von der Grundidee her total bescheuert - mal ganz davon abgesehen, dass der angedeutete Raketenantrieb wohl eher kontraproduktiv ist... da tritt man dann aufs Gas und schleift die Lieblings-Wauwaus an der Leine hinterher *ischlachmischkapott!*

 Ich denke eine Mischung aus Zoid und Dinobot in schickem Wolfsdesign wäre die bessere Wahl gewesen...
Logan dann wahlweise in's Cockpit oder besser auf eine Plattform auf den Rücken gesetzt - ginge doch auch als "Streitwagen" durch, oder nicht?

Naja, lassen wir das - kommen wir lieber zum Thema des Tages: "wie baue ich mir eine Fluffliste?"

Eine spielstarke Armee aufzustellen ist ja eher einfach, da man zumeist nur die Spielstärke der Einheiten feststellen und evtl. noch ein paar Synergie-Effekte zwischen den Einheiten einbauen muss, es also letztendlich um das reine Verständnis der Spielmechanik geht.
Es ist eigentlich ähnlich wie früher beim Völkerball in der Schule - wollte man gewinnen, suchte man seine Spielkameraden rein nach ihren Fähigkeiten aus.

Soll es aber eine fluffige, möglichst hintergrundgetreue Armee werden, ist die Herangehensweise ganz anders.
Am Anfang steht dabei erstmal die Recherche, denn wie schon oft erwähnt, ist die Hintergrundgeschichte des Warhammer-Universums sehr sehr komplex. Meine erste Adresse sind dabei eigentlich immer die Webseiten des "Lexicanum" in englisch (www.lexicanum.com) und deutsch (www.lexicanum.de). Beide Seiten sind wie die Wikipedia rein von Privatleuten zusammengestellt und enthalten unheimlich viele Infos aus verschiedensten Quellen.
Natürlich kann man auch über Games Workshop oder diverse Internetforen Informationen bekommen, hier kommt es vor Allem darauf an, ob man vor der grundsätzlichen Entscheidung für eine Armee steht, oder weiterführende Informationen benötigt, denn das Lexicanum ist für Grundsatzinformationen fast schon zu ausführlich.
Um das Ganze jetzt nicht allzusehr zu theoretisieren, hangeln wir uns einfach mal durch ein Beispiel.
Passenderweise steht ja schon Ende des Monats mein Lieblingsturnier auf dem Programm und wie aufmerksame Leser schon wissen, war ich ja noch auf der Suche nach der Armee meiner Wahl für diesen Anlass. Jetzt ist die Entscheidung gefallen und ich missbrauche das mal gleich als Beispiel für eine Fluff-Armee-Aufstellungsphase (ja, ich bin ein Fuchs!).

Schritt 1: Welche Armee soll's denn sein?
Für mich ein einfacher Schritt, es sollte einfach eine sein, die ich schon besitze und im Ernstfall nur um ein paar wenige neue Modelle erweitern muss.
Meine Entscheidung fiel auf Chaos Space Marines, weil sie einfach cool sind (das sollte IMMER den Ausschlag geben, wenn man eine Tabletop-Armee anfangen möchte).
Als Thema wählte ich "Khorne!!" - erstens aus optischen Gründen (weil's schön knallig rot ausschaut) und zweitens weil es dem aktuellen Trend zur Ballerarmee entgegenwirkt (denn nur wo Khorne draufsteht, ist auch viel Haue drin!).
Bei dieser Themenwahl sollte man wirklich Optik und Spielweise der Armee im Auge haben, denn selbst die coolsten Robotersoldaten in deiner persönlichen Lieblingsfarbe machen dir keine Freude, wenn ihre Spielweise dir absolut nicht liegt.
Da ich gerne geradlinig spiele, liegt eine Khorne-Armee ziemlich auf meiner Wellenlänge, denn nicht umsonst heisst der Leitspruch der "World Eaters" (die berühmte Verräterlegion, die sich dem Blutgott Khorne verschrieben hat) schlicht und treffend "Kill! Maim! Burn!".

Jetzt kommt auch schon der entscheidende Punkt beim Aufbau einer Fluff-Armee: die Informationen zu Aufbau, Verhalten und Charakter der Armee in eine spielbare Form bringen.
Dazu sollte man zunächst das passende Armeebuch (Codex) auswählen.
Im Falle "Khorne" fällt die Wahl auf den ersten Blick leicht - ist ja eine Chaos-Armee, also nehmen wir auch den passenden "Codex: Chaos Space Marines" ... doch auf den zweiten Blick könnte man durchaus auch mit den "normalen" Space Marines Regelbuch oder den Space Wolves, Blood Angels und noch einigen mehr wirklich passende Armeen basteln. Das Zauberwort dazu wurde in der 5ten Edition erschaffen und auch beinahe zum Unwort stilisiert - das berühmt-berüchtigte "Counts-As" (deutsch: zählt als...).
Man nimmt also z.B. die Spielregeln für Donnerwolf-Kavallerie der Space Wolves und sagt einfach, dass sie als Berserker auf Dämonenreittieren zählen - logisch, oder?
Der Einfachheit halber bin ich erstmal beim Chaos-Codex geblieben, doch muss ich zugeben, dass mir der Gedanke einer "Khorne = Weltraumwölfe"-Armee  schon oft durch den Kopf gegangen ist, denn die Jungs haben einige coole Nahkämpfeinheiten zu bieten (was sich mit dem neuen Codex ja eventuell bald ändern könnte).
In diesem Zusammenhang kann man nun auch abgleichen, ob die Spielstärke einer Armee durch solche Codex-Wechselspielchen gesteigert werden kann. Das ist besonders interessant, wenn man dann anfängt, alle unpassenden Einheiten aus seiner Auswahl rauszuwerfen.
In meinem Fall ist das recht einfach, denn zum Thema Khorne gibt es genug passende Einheiten im Chaoscodex, die auch leicht zu identifizieren sind: Berserker, Marines mit Mal des Khorne, Khârn der Verräter, Khornelord auf Moloch... viel Nahkampfbumms mit klarem "Khorne-Etikett".
Ebenso einfach die Auswahl an Unterstützung... wir können Nahkampf, also müssen wir auch zum Gegner hin... zu Fuß ist es zu langsam, also brauchen wir Rhinos und Land Raider, letzteren besonders weil er ein Sturmfahrzeug ist.
Auch Feuerunterstützung in Form von Vindicator-Panzer, der berüchtigten Chaos-Geissel und sogar ein paar Havocs mit schweren Waffen sind hintergrundtechnisch voll okay (das Stichwort "Teeth of Khorne" sei hier genannt für alle mit gesteigertem Google-Fu) und bringen falls gewünscht etwas Ballerballer in das Nahkampfkonzept.
Es gibt aber auch so einiges, was ganz klar nicht in eine Khorne-Armee reingehört. Dazu zählen vor Allem alle Einheiten, die dem Chaosgott Tzeentch zugehörig sind, denn die können sich auf dem Tod nicht ausstehen.
Kyborgs als dedizierte Fernkampfeinheiten passen auch nur sehr bedingt in's Thema und Chaoszauberer gehen garnicht, denn Khorne mag keine Zauberei.
Zu den Wackelkandidaten gehören Kultisten, dunkle Apostel, Motorräder und der Chaosdrache - für alle lassen sich ebensoviele Pro's und Kontra's finden - da würde ich die Entscheidung immer dem persönlichen Geschmack überlassen, denn wirklich unpassend sind diese Einheiten nicht, aber eben auch nicht wirklich charakteristisch.
Gerade Kanonenfutter wie die Kultisten sind aber immer witzig und erfüllen ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld...und letztendlich ist es Khorne egal, ob er seinen Thron mit den Schädeln seiner Feinde oder Untergebenen dekoriert, hauptsache es gibt immer genug Nachschub.
Khorne und seine Schädelsammlung
Ein besonderer Fall ist das Schmiede-/Klauenmonstrum, denn beide Bauweisen dieser Dämonenmaschine passt in das Khorne-Schema - die Nahkampfversion hat natürlich den klaren Vorteil ihrer "Auf-die-Fresse"-Attitüde, deshalb würde ich sie immer vorziehen.

Schlussendlich kommt man am Ende immer zur selben Glaubensfrage: stellen wir lieber Khorne-Berserker oder Marines mit Mal des Khorne auf?

Eine vernünftige Antwort gibt es darauf nicht, denn beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile.
Die Berserker haben ein hohes Kampfgeschick, treffen fast alle anderen Standardtruppen schon auf die 3 statt auf die 4, das macht eine Menge aus. Zum Ausgleich sind die Khorne-Marines billiger und können Spezialwaffen gegen Infanterie und Fahrzeuge mitnehmen, wo die Berserker auf popelige Plasmapistolen beschränkt sind. Die Marines sind also flexibler einsetzbar und stehen nach dem Ausstieg aus ihren billigen Rhinos nicht eine Runde sinnlos in der Gegend herum, sondern können erstmal gemütlich ein Auto weglöten oder Feinde aus der Deckung brutzeln.
Wenns dann aber in den Nahkampf geht, haben die Berserker wieder einen riesengroßen Vorteil: sie sind furchtlos, geben also erst auf, wenn der Gegner auch wirklich den letzten von ihnen ausgelöscht hat. Allein die Vorstellung, dass meine wilden Jünger des Khorne plötzlich die Flucht ergreifen, bloss weil ich die billigen Marines mit Meltern ausgewählt habe, kräuseln sich mir die Fußnägel!
Kill, maim, burn heisst es... und nicht kill, maim, run away...
Solchen Unfug hebe ich mir für den Tag auf, an dem ich meine ersten eigenen Khorne-Ponys zusammenbastle...
My little Khorny.... Sachen gibt's!!

Das Endergebnis: Nahkampf pur, keine Kompromisse!
Ein Khorne-Lord auf Moloch mit der bösen Dämonenaxt wird meine Armee anführen - eine tolle Nahkampfeinheit, die sehr davon profitiert, dass überzählige Wunden aus Duellen auf die gegnerische Einheit übertragen werden.
Als Leibgarde ein paar Chaosbruten - denn irgendwer muss ja für den Boss die Kugeln fangen.
Den zweiten großen Nahkampfbrecher bilden 8 Berserker mit einer Energieklaue, sowie Khârn der Verräter als zweiter Anführer. Diese Horde stecke ich natürlich in einen Land Raider, damit sie auch nach dem Aussteigen gleich Terror machen können.
Die Standardsektion fülle ich dann mit weiteren drei Berserkertrupps (natürlich auch jeweils 8, denn das ist die heilige Zahl des Khorne) auf, die auch alle ein Rhino bekommen.
Falls mir eine Menge Panzer o.Ä. Metallzeugs entgegengeworfen werden, stelle ich gleich zwei Klauenmonstren auf, denn die rennen genauso schnell herum wie meine Fahrzeuge und zersägen sogar Land Raider ohne viel Aufwand.
Trotz all dieser überteuerten und elitären Nahkampfeinheiten bleiben doch noch ein paar Punkte übrig, die ich zum Einen in Kakophone für alle Fahrzeuge investiere (das hilft gegen die Massen an Abwehrfeuer, mit etwas Glück und Geschick überleben genug Berserker um Schmerzen beim Gegner zu verursachen) und zum Anderen in einen kleinen Trupp Kultisten. Ja gut, die bringen in dem Konzept nicht viel, ausser vielleicht mit viel Glück ein Missionsziel zu kapern, aber ich mag meine besonderen Modelle für diesen Anlass sehr gerne.
Jetzt braucht's nur noch ein gutes Rezept gegen den Frust, denn auf die Gewinnerstrasse kommt man mit so einer Liste sicherlich auf keinem Turnier, die 7te Edition ist und bleibt halt eine Spielwiese für Armeen mit ausserordentlich viel Feuerkraft.
Mein Lösungsansatz: Ich werde nicht auf Missionsziele spielen, sondern ganz egoistisch Schädel sammeln!
Kurz gesagt, ich werde mir für jedes Spiel notieren, wieviele feindliche und eigene Köpfe im Spiel gerollt sind und natürlich gesondert nochmal alles festhalten, was Khârn im Alleingang zersägt hat - diese Spielfigur hat in der Szene einen besonderen Ruf und ich werde endlich mal austesten, ob der Herr wirklich hält, was er verspricht. Die zahllosen "Today, Khârn killed..."-Threads in den Warhammer-Foren dieser Welt lassen da einiges erhoffen - vor Allem bin ich gespannt, wieviele meiner eigenen Leute der Kerl umhauen wird (eine der lustigsten Sonderregeln im ganzen Chaos-Codex!).

Bis zum Turnier sind es jetzt noch 3 1/2 Wochen und bis dahin müssen noch 2 Rhinos und 2 Klauenmonstren bemalt werden - es wird also höchste Zeit!

Bin schon gespannt, wieviele Logan-Miniaturen mit neuem Superschlitten wir da sehen werden...
Pimp my Sledge!

Die ETC 2014 beginnt übrigens morgen, also schnell bei den 40kings vorbeischauen (http://www.40kings.de/) und schon erste Bilder vom Veranstaltungsort und dem schon laufenden Einzelspielerturnier anschauen, die Armeelisten der Meisterschafts-Teams gibt's auch schon zu studieren und ab morgen gibt's dann die gewohnte Berichterstattung - ich bin schon gespannt, wie unsere Jungs dieses Jahr abschneiden!

In diesem Sinne viel Glück Jungs und allen anderen Hobbyisten viel Spaß beim Püppchenschieben!
Heute wie vor 20 Jahren: Kellerkinder sind immer Styleprägend!