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Sonntag, 14. Dezember 2014

Turnierbericht: Rhein-Sieg Masters in Siegburg

Ein Teamturnier ist immer eine besonders spannende Sache, denn zum Einen bringt man ja quasi nur eine halbe Armee mit und muss sich mit dem Partner absprechen, wie er diese sinnvoll ergänzt und zum Anderen trifft man so auf teilweise wirklich spassige und interessante Armee-Kombinationen.
Da es in Siegburg nichteinmal um irgendwelche Preise (zumindest keine Gutscheine oder sowas) gehen sollte, standen die Chancen ausserdem recht gut, dass der Anteil an Hardcore-Spielern eher gering sein würde - also hab ich nicht lange gefackelt, als ein guter Bekannter einen Ersatzspieler für sein Team benötigte.
Wir einigten uns recht schnell auf eine Kombination aus Tau und Necrons, ganz im Geiste der 7. Regel-Edition... kein Nahkampf, nur massig Beschuss und ein bisschen Mobilität durch Flieger.
Trotz der für meinen Geschmack etwas unchristlichen Startzeit von 8:30 Uhr schaffte ich es tatsächlich pünktlich im Keller des Schützenvereins aufzuschlagen...

Kellerturnier für uns Kellerkinder - heimelig, oder?

Die 12 Spieltische waren hübsch gestaltet und bei jedem lag ein laminiertes Foto bei, welches die Anordnung der Geländetücke vorgab inklusive der Spielregeln dafür - absolut vorbildlich, sowas erspart Diskussionen während des Spiels!
Mit dem Projektor wurden die Missionen und Sonderregeln gut sichtbar angezeigt, ebenfalls ein Trend den ich sehr unterstütze (zumindest wenn der organisierende Verein sich das leisten kann).

Beim Studium der Missionsregeln merkte ich allerdings schon, dass mein Gehirn wohl noch in Köln im Bettchen lag und friedlich schlummerte, aber mit etwas Glück konnte Teampartner "Augustus" diesen Defizit vielleicht ausgleichen...

Runde 1:

Unser eloquent und fantasievoll "Team" benanntes Duo durfte gegen ein paar alte Bekannte antreten, die sich unter dem Namen "die Orga gibt einen aus" zusammengefunden hatten. Eine Kombination aus Eldar und Dark Eldar stand uns gegenüber, mit den üblichen Schwebepanzern der Weltraumelfen, vielen kleinen Brummfliegen und 2 großen Flugzeugen auf Dark Eldar-Seite, Phantomdroiden, Waffenplattformen... insgesamt also eine sehr mobile Armee, die ohne Mühen das halbe Spielfeld besetzen und trotzdem genug Beschuss auffahren kann, um richtig Schmerzen zu bereiten.
Dummerweise gewannen die Jungs auch noch den Wurf um das Recht anzufangen... böse böse!
Insgesamt 4 Missionsziele wollten erobert werden, jeweil 2 in jeder Aufstellungszone - wer siegen wollte, musste also aggressiv vorgehen. So stellten sich die Elfen in einer Schlachtlinie im Wald auf mit klarer Ausrichtung auf unsere Ecke...

Guck mal, Waldelfen!
Nach einer kurzen taktischen Besprechung war unser Plan klar - ich hatte nix verstanden, wollte mich also auf's würfeln und Befehle befolgen konzentrieren, warf einen Würfel und BÄM! eine Sechs - wir hatten erfolgreich die Initiative geklaut und durften nun überraschend anfangen!
So eine Chance kriegt man nicht oft (und ich sowieso nicht), also stürmten wir los und ich startete mit meinen 3 Annihilator-Barken einen Großangriff auf die kleinen Dunkelelfen-Bienchen, die man oben im Foto so gut sieht...
Das Ergebnis war erschreckend... mit nur 3 Barken liess ich 3 Bienchen platzen und blitzte noch ein paar Beulen in die vierte Biene - meine Würfel schienen nur aus 6ern zu bestehen!

und als Bonus starb ganz rechts auch noch ein Dark Eldar an Überschlagblitzen - erschreckend!
Mein Teampartner war ähnlich erfolgreich und stanzte mit seinen Scharfschützen-Drohnen einige Löcher in den feindlichen Fuhrpark...

Noch mehr tote Elfen...
Nunja, eine Runde zu würfeln wie die Götter ist nicht unbedingt Spielentscheidend, doch die kleinen sechsseitigen Plastikdinger purzelten weiterhin zu unseren Gunsten, wie ich es seit Jahren nicht erlebt habe... immer mehr Elfen platzten, während auf unserer Seite kaum Verluste zu beklagen waren. Insbesondere meine 3 Barken waren beinahe unverwundbar, selbst die eintreffenden Jagdflieger konnten daran nichts ändern - im Gegenteil, nach einem misslungenen Angriff blitzelte ich einen der Flieger postwendend zurück in den Orkus *badabumm!*

Rechts oben das große Loch im Boden, da war mal ein Flugzeug...

Mit einem heldenhaften Verzweiflungsangriff stürzte sich der Anführer der Dark Eldar per Teleportation in den Kampf gegen den Chef der Scharfschützendrohnen - und verlor im Abwehrfeuer des Sturmflut-Kampfanzugs sein Leben, es lief also garnicht gut für unseren Gegner.

Der dunkle Typ da in der Mitte ist gleich Matsch
Immerhin musste der Drohenchef im Gegenzug auch dran glauben, doch er hatte seine Schuldigkeit ja schon getan...

Da wo das Loch ist, stand mal ein Tau-Commander
Die vereinigten Streitkräfte der Elfen gaben sich also noch lange nicht geschlagen und hatten sogar noch Verstärkungen in Form von Warpspinnen in petto, die sich auch gleich auf die Jagd nach meinen Barken machten... und immerhin auch eine davon wegklatschten.

und platsch! da liegt sie

Großoffensive gegen unsere Stellungen war angesagt, doch das passte genau in unseren Plan, denn nun wurschtelten sich meine Nachtsichel-Flieger samt Inhalt in Richtung gegnerisches Missionsziel, welches schließlich nur noch von ein paar Dark Eldar bewacht wurde...

Luftangriff auf unsere Stellungen

Alles klappte (immer noch!!) wie am Schnürchen und mit einem letzten erbitterten Nahkampf zwischen Not (Necronkriegern) und Elend (einem einsamen Dark Eldar) stolperte einer meiner Blechköppe gerade noch so in Reichweite des Missionszieles - Spiel aus, Sieg auf der ganzen Linie!

Leider war die Wurzel zu klein um die Miniatur sicher darauf abzustellen, aber am Ende zählt nur das Ergebnis :-D
Nach der üblichen komplexen Mathematik der Punkteabrechnung (hab ich mich diesmal komplett rausgehalten, mein Gehirn sträubte sich gegen jegliche mentale Anregung) ergab sich ein absoluter Erdrutschsieg von 20:0 Punkten für uns - ein erschreckend gutes Ergebnis.
Mir war klar, dass ich wohl mein gesamtes Würfelglück für die nächsten 10 Turniere allein in diesem Spiel aufgebraucht hatte, der Rest des heutigen Tages würde also ziemlich deprimierend werden...


Runde 2:

Eine verflixt vertrackte Mission - das Spielfeld wurde dreigeteilt und es galt, in jedem Drittel soviele Einheiten wie möglich zu positionieren, wobei es natürlich mehr Punkte für das gegnerische Drittel gab, als für das eigene...
Das Motto lautete also, soviele Einheiten am Leben zu halten wie möglich und so gut es geht vorzurücken, denn nur im eigenen Drittel rumzulungern, könnte einen den Sieg kosten.
Da obendrein Standard-Einheiten doppelt zählten, würde das wohl eine ziemlich vertrackte Angelegenheit werden.
Unsere Gegner waren zwei sehr junge und motivierte Spieler, die unter dem Teamnamen "Hardcore Duo Schwitzkasten" aufgelaufen waren - wobei der Name durchaus Programm zu sein schien, denn es erwartete uns eine recht haarige Mischung aus Necrons und Tyraniden.
Genau wie ich setze der Necronspieler auf die starken Annihilator-Barken, hatte aber anstatt Flieger zwei Geisterbarken mitgebracht, die zwar weniger schnell sind, dafür sehr haltbar und gut als mobile Deckung verwendbar, was in einer "Vorrücken und Überleben"-Mission recht vorteilhaft sein könnte.
Die Tyraniden setzten sehr auf die neuen Psi-Kräfte und fuhren natürlich gleich 2 fliegende Schwarmtyranten auf, dazu 3 Zoantrophen, 2 Carnifexe und ein bisserl Kleinzeug.
Die Taktik war auch recht leicht zu durchschauen, denn die Jungs liessen alles gemütlich vorlaufen und wollten uns in unserem Spielfelddrittel einklemmen und dann vernichten.
Der Feind rückt auf breiter Front vor

Das große Gebäude in der Mitte diente dazu, unsere Kräfte aufzuteilen, denn die Käfer & Roboter rückten auf beiden Seiten vor...

Unser Bunker wird angegriffen
Doch anstatt uns aufzuteilen, versteckten wir einfach 2 Barken auf der rechten Flanke, um zum Schein auf den Plan des Gegners einzugehen.

Fliegende Tyranten machen Jagd auf kleine Annihilatorbarken...
Ein Großteil der gegnerischen Psi-Kräfte und auch der Beschuss landeten erstmal im Drohnentrupp meines Kollegen, so dass ich vorerst auch nur den Verlust einer Barke betrauern musste.
Dabei hielten sich dank unserer stabilen und gut gedeckten Basis die Verluste doch sehr in Grenzen und obendrein lief auch die Zauberei der Weltraumkäfer längst nicht so erfolgreich ab, wie die Jungs es sich erhofft hatten.

Das arme Ding kam nichtmal zum Schießen!
Die fliegenden Tyranten stellten jedoch eine wirklich heftige Bedrohung dar, die unsere Rechte Flanke aufzureissen drohte... so platzte dann doch erwartungsgemäß die zweite Barke, während wir uns erstmal darauf konzentierten, den Nahkampftruppe des Gegners (5 Phantome & Destruktorlord) zu zerschießen.
Lustigerweise gelang es mir, mit ein bisschen Überredungskunst den Necronspieler zu einem Nahkampf-Duell unserer Necronlords zu bewegen, welches ich auch prompt gewann. Damit war dieser Punkt schonmal abgehakt, fehlten nur noch die Tyranten.
Tja und die nahmen wir uns dann auch gleich mit Hilfe unserer Reserven vor - und das mit Erfolg!
Tyrant Nummer 1 (der Kommandant der Tyraniden) zerplatzte im Necronfeuer! Damit war dann auch die Jagd auf Nummer 2 eröffnet...

Jagdgeschwader "Grün" im Anflug
Eine Schussphase reichte dann auch aus, den Tyranten anzukratzen und als es uns dann auch noch gelang, die Geisterbarke im Zentrum lahmzulegen, bemerkte ich ein leises Knistern hinter der Stirn meines Mitspielers - der brütete wohl einen Masterplan aus!

Schwarmtyrant in Not!
Es folgte ein kurzer Umschwung, mein Jagdgeschwader solle sich Richtung Zentrum orientieren...

Rechts abdrehen zur Käferjagd!
Nach gefühlten 20 Minuten zählen und rechnen gab ich es auf, den Masterplan zu kapieren und folgte einfach nur den Anweisungen - ab in die Mitte, alle Passagiere ausladen und mit allem was kreucht und fleucht vorwärtslaufen und mindestens noch 2 gegnerische Einheiten ausschalten - jawoll, mit solchen Anweisungen konnte selbst mein "Hirn auf Urlaub" noch was anfangen!

Alles raus, was keine Miete zahlt!!
Mit viel *Blitzel* und *Bämbäm!* gelang es uns tatsächlich, noch einen Carnifex und ein paar Necrons in's Nirwana zu befördern und nach einem "kurzen" Nachzählen war dann eines klar - wenn mein Lord mit einem guten Würfelwurf die Linie zum mittleren Spielfelddrittel überschreiten kann, haben wir das Spiel im Sack!
Das Ergebnis:

Zack, da steht er!
Linie deutlich überlaufen (liegt zwischen den vorderen 2 und hinteren 3 grünen Necrons), Spiel knapp gewonnen und ich total überrascht und entgeistert!
Sogar so verdattert, dass ich mich an die Punktzahl nicht mehr erinnere... aber das macht ja nix, sind doch nur Zahlen!

Zweimal gewonnen, oh mann! Was für ein Turnier!

Runde 3:

Finaaaaale! *gröhl*
Diesmal musste ich mir die Missionsbeschreibung siebenmal durchlesen, bevor ich alles kapiert hatte - in der Kurzfassung bedeutet das: jeder Spieler markiert 5 seiner Einheiten, jede markierte Einheit bekommt einen Punktewert (1x3 Punkte, 1x2, 2x1 und 1x0 Punkte) und dieser wird dem Gegner gutgeschrieben, wenn die Einheit vernichtet wird.
Hier muss man natürlich sehr gut überlegen und kann auch versuchen den Gegner zu bluffen, indem man offensichtlich schwache Einheiten mit hohen Punktzahlen versieht und hofft, dass der Gegner sie ignoriert.
Wir gingen da eher den direkten Weg und gaben den am besten geschützten Einheiten die hohen Punktzahlen, doch die Vorzeichen des Spiels waren nicht gerade gut.
Zum Einen hatten wir es mit echten Veteranen zu tun, die gleich mit ihrem Teamnamen "die kleinen Schwengel" klar machten, dass ihre Spezialtaktik in psychologischer Kriegsführung bestand und zum Anderen waren ihre vereinten Streitkräfte aus Astra Militarum und Chaosdämonen in dieser Mission definitiv mit änhlicher Taktik wie wir unterwegs - einigeln und abwarten.
Die Aufstellung lautete auch noch "Hammerschlag", d.h. wir stellten uns jeweils an den schmalen Kanten des Spielfeldes auf, was den Weg zum Gegner sehr sehr lang machte und die Möglichkeiten für Einheiten mit niedriger Reichweite sehr einschränkte.

Ein riesiges Niemandsland... wer wagt wohl den ersten Schritt?

Zum Spielverlauf fällt mir da rückblickend vor Allem ein Wort ein: Nervenaufreibend!
Die Panzer des Gegners rückten langsam vor, die fliegenden Dämonen begleiteten sie und ab und an hoppsten uns ein paar beschworene Dämonen vor die Flinte, die aber keine Punkte einbrachten.

willkommene Abwechslung: ein paar Slaaneshpferdchen für Zielübungen
Wir versuchten einfach nur unsere Verluste klein zu halten und erwarteten die Ankunft der Dämonen & Panzer.
Als es endlich so weit war, kamen auch meine Flieger endlich aus der Reserve und die Jagd begann...

Nurgle-Batman wird gejagt
Der nervige Nurgle-Batman-Dämonenprinz war jedoch einfach nicht kleinzukriegen und schaffte es bis in unsere Aufstellungszone - mit einer Handvoll Dämonetten im Schlepptau.
Blieb uns nur noch übrig, den zweiten Dämonen abzuschießen, den Tzeentch-Dämonen "Kairos Schicksalsweber", der ebenso wie Batman einen Marker am Hintern kleben hatte.
Also liess ich eine Sichel in seine Richtung abdrehen und scheuchte die Zweite auf einen kleinen Veteranentrupp, der sich im Feindesland eingebunkert hatte.
Geballte Feuerkraft sorgte für den Abgang von Kairos - doch sein Marker war leider nichts wert... so ein Mist!

Kein Kairos mehr, nur ein Loch in der Luft!
Nach wildem Wattebäuschen-Wurfduell und sinnfreiem Taktieren lief es auf einen kleinen Showdown hinaus - ich hatte inzwischen völlig abgeschaltet und warf einfach nur ne Menge Würfel herum, je nach dem womit ich schießen sollte (danke nochmal für die Anweisungen!).

Batman greift an
Als sich der Rauch legte, war Batman tot und seine weiblichen Freunde ebenfalls, doch ein einzelnder Dämon lungerte noch hinter einer Barrikade herum und klaute frech einen Bonuspunkt für die Durchbruchs-Mission...
Tja und irgendwie gab's dann die Endabrechnung - und ich muss zugeben, dass ich keinen Schimmer habe, ob wir nun Unentschieden gespielt haben oder eins der Teams hauchzart knapp gewonnen hat...
Scheissegal, wir haben auf jeden Fall ne Menge gelacht über die beknackte Mission und mit 2 Siegen in der Tasche konnte ich sicher sein, diesmal nicht im unteren Viertel zu landen wie sonst immer.
Ein erfolgreicher und schöner Spieletag, genau das, wieso ich dieses Hobby so liebe!
Die schicken Spielplatten, die gute Organisation und am Ende war sogar ein Teller Suppe und eine Kaffee-Flatrate in der Turniergebühr von 8 Euro pro Nase inklusive - Herz was willst Du mehr?
Ein erstklassiges Turnier, was die Jungs von den Privateer Poza Boyz da auf die Beine gestellt haben!

Tja und bei der Preisverleihung kam dann der abschließende Knaller - das Team "Team" hatte sich mit heissen Würfeln und eiskalter Taktik den 2. Platz erkämpft, hurrah!!


Tja, man soll es kaum glauben, aber das ist erst meine dritte Zweitplatzierung überhaupt und auch das erste Mal, dass es einen Pokal für sowas gibt, statt einem schnöden Ladengutschein oder so.
Natürlich hab ich den Pott meinem Kollegen gegeben, er hat schließlich die ganze Hirnarbeit verrichtet, aber stolz und glücklich bin ich trotzdem :-)

Darum auch mal ganz ungewohnt ohne verrücktes Schlußwort ein kurzes "bis zum nächsten Mal"...



Sonntag, 19. Januar 2014

Ein neues Jahr, eine Million neue Projekte!

2013 war ein ereignisreiches Hobbyjahr, doch auch 2014 verspricht so einige Highlights.
So gibt es seit dem 11.01. ein neues Armeebuch für die Weltraumkäfer "Tyraniden", bald schon soll ein neues Regelwerk für die Zwerge erscheinen und man munkelt noch so einiges mehr - doch ich bin kein Freund von Gerüchteküchen, also halte ich mich da lieber bedeckt.
Die Tyraniden sind ein gutes Beispiel, wieso ich bei Gerüchten sehr sehr vorsichtig bin.
Mal abgesehen davon, dass die diversen Internetpropheten das eigentlich Erscheinungsdatum des Armeebuches mindestens 3x falsch eingeschätzt haben, klangen die eigentlichen Gerüchte über Inhalt und Regeln der neuen Weltrauminsekten teilweise wirklich "zu gut um wahr zu sein". So ziemlich alles, was die Spielergemeinde in den letzten Jahren gestört hatte am alten Regelbuch, sollte im neuen Büchlein zu mindestens 300% verbessert werden. Die Turnierfreaks freuten sich schon auf ebenso ultimative Gewinnerkombos, wie sie derzeit mit Tau und Eldar möglich sind und der Rest hoffte auf ein Ausbügeln aller "Designschnitzer" im alten Regelwerk.
Was aber irgendwie alle dabei vergessen hatten:
Die starken Einheiten der Tyraniden verdankten ihre Spielstärke zum größten Teil der Tatsache, dass ihr Regelwerk älter war als das Grundregelbuch der 6. Edition und dadurch viele Spielregeln "verbogen" wurden. Obendrein hatten die Mitarbeiter von Games Workshop wohl einen schlechten Tag, als sie die Regelergänzungen veröffentlichten, um das Tyraniden-Buch an die neuen Grundspielregeln anzupassen.
Beispiel gefällig? Na gerne doch...
Instinktives Verhalten - eine Sonderregel der Tyraniden - besagt, dass sich die einzelnen Einheiten immer in der Nähe von Chef-Insekten aufhalten müssen, da sie sich sonst auf ihre niederen Instinkte beschränken und nicht mehr planvoll vorgehen. Beim Carnifex, so einer Art Dampframme auf Beinen, bedeutete das schlichtweg, dass die dicken Brummer unkontrolliert auf das nächtbeste feindliche Ziel zurennen mussten, sobald sie ausser Reichweite der Chefinsekten gerieten - sie bekamen die Sonderregel "Berserker". Der Wortlaut der Sonderregel änderte sich jedoch in der 6. Edition und man bekam einfach nur 2 Bonuswürfel beim Angriff, war aber nicht mehr gezwungen, auf den Gegner zuzurennen...
Ein weiteres Beispiel: Psikräfte! Man erlaubte per Regelergänzung allen Tyraniden, wahlweise die Psikräfte (also quasi sowas wie Zaubersprüche) aus dem Grundregelbuch statt ihrer eigenen zu benutzen - praktischerweise auch die Sprüche der Biomantie, welche quasi aus jedem starken Monster ein fast unverwundbares Monster machten. Ganz klar ein Designfehler, der sich im Spiel derart stark auswirkte, dass man auf den Spieltischen fast nur noch dicke Monster mit Psikräften antraf und dagegen meist auch noch ziemlich alt aussah.
Jetzt ist das neue Regelwerk erschienen und siehe da... alle diese Fehler wurden ausgemerzt, alle zu teuren Kreaturen vom Punktewert reduziert und plötzlich waren auch die Regeln für instinktives Verhalten der Käferchen komplett unabhängig vom Grundregelbuch ausformuliert und konnten sich endlich wieder negativ auswirken, so wie es von je her gedacht war.
Na und jetzt darf der geneigte Leser mal raten, was die Spielergemeinschaft von dem neuen Buch hält...
Jo, genau - sie zerreissen es förmlich in der Luft! Es ist kein Turnierspielerbuch, keins wo man ohne Ahnung und Talent einfach die 4 stärksten Übereinheiten aussucht und dann im Automatikmodus jedes Spiel dominiert. Verdammt, das Buch enthält keine unfairen Tricks, keine unbesiegbaren Riesenkäfer, keine Atombombe auf sechs Beinen und auch keine "magische Stubenfliege die alle vorteilhaften Grundbuchregeln des Gegners auf Knopfdruck abschaltet". Furchtbar, oder?
Ganz ehrlich, ich halte es für eines der besten Armeebücher, die Games Workshop je geschrieben hat. Es ist durchgängig fair, abwechslungsreich, man kann viel experimentieren, viele interessante Themen-Armeen aufbauen und dabei immer ein gewisses Maß an Spielstärke beibehalten.
Natürlich eignet sich das nicht als leichter Einstieg ins Turniergeschehen und wohl auch nicht für Top-Platzierungen, aber ich behaupte mal rotzfrech, dass alle 40K-Turniere viel viel fairer ablaufen würden, wenn alle Armeebücher so ausgewogen wären wie das der Tyraniden.
Es reizt mich schon jetzt, in naher Zukunft ein paar der Weltraumkäfer aus meinen Kisten und Kartons zu holen und mal aufs Spielfeld zu scheuchen...
 
 
Bevor es allerdings käfermässig abgeht auf meinem Basteltisch, warten noch ein paar andere Projekte. Primär natürlich die Aufstockung meine Necron-Armee um ein paar Flugzeuge und zusätzliche Truppen.

Neben den 2 Flugzeugen habe ich vor, noch ein paar Gruftspinnen auszuprobieren und dann sind mir noch ein paar alte "Pariahs" in die Hände gefallen, die ich wohl als Platzhalter für die Mitglieder eines Herrscherrates, den jeder Necron-Anführer mitschleppen darf, verwenden werde.
Die erste Silberschicht ist schon aufgetragen:
 
 
Schicke Dinger, aber man merkt schon deutlich, wieso manche Spieler sie als "Croissants" verunglimpfen...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Unheimliche Viecher, aber mir gefallen sie...
 


 
Der lange Heini hinter den Pariahs ist übrigens der "Nightbringer", quasi der Bruder von Klaus dem C'tan...
 
Achja, das Projekt "mehr Drachen, mehr Bumms" ist auch noch aktuell - Drache Marke Eigenbau Nummer Zwei ist fast fertig und kann auch bald bemalt werden:
 
 
Der grüne Knubbel auf der Base ist der Rest Modelliermasse (hab ich am Halsansatz verwendet, um die Übergänge etwas "biologischer" zu gestalten), den ich nicht wegwerfen wollte...also hab ich eine formschöne Riesenraupe geknetet und als Deko-Element angebracht - schick, oder? :-D
 
 
Last but not least... die vielen schicken Zinn-Oger, die ich im Herbst zusammengeklebt habe, sind inzwischen bereit um grundiert zu werden. Ein paar hab ich schon weiss angesprüht...
 
 
und bei einem schonmal mit der Hautfarbe experimentiert...
 
 
und weil ich auch ein paar Yetis wollte, die weniger bescheuert als die von Games Workshop vertriebenen Krüppelaffen aussehen, landete ich schlußendlich bei Sammelfiguren aus weichem, biegsamen Plastik, die aber todschick aussehen - und letztendlich auch noch von mir persönlich neu bemalt werden (ob das eine Verbesserung wird, sei mal dahingestellt)...
 


 
Okay, hübsch sind die nicht, aber bedrohlich! Vierarmige Affen aus dem Dungeons & Dragons-Universum, man nennt sie "Girallon", eine furchtbar doofe Verballhornung von "Gorilla" die obendrein noch wie "Giraffe" klingt...naja...
 
Es gibt auf jeden Fall noch viel zu tun und das wir jetzt einen todschicken 3D-Fernseher zu Hause haben, gibt's auch noch viel viel zu gucken - und natürlich darüber zu berichten! Schon bald wieder hier in Ihrem Lieblings-Blog! :-D
 
Bis dahin, auf Wiedersehen *winke winke*
 




Freitag, 6. Dezember 2013

Turnierbericht - die Roboter rosten...

Hurrah, ein Turnier in der Telekom-Kantine in Bonn - gut erreichbar, genug Parkplätze und viele viele mir bekannte Mitspieler, können die Voraussetzungen für einen schönen Spieletag noch perfekter sein?
Wohl kaum!
Also flugs meine Necrons eingepackt und ab die Post...
Aufgrund meiner guten Erfahrungen aus dem Testspiel nahm ich natürlich meinen Imotekh mit sowie den dicken C'than (den ich spontan "Karl" getauft habe) und dazu meine nigelnagelneuen Annihilator-Barken. Da ich diesmal alleine spielen würde, musste ich natürlich irgendwelche Nahkämpfer einpacken, denn die 60 Orks aus dem letzten Spiel würden mich nicht unterstützen. Also packte ich noch 6 Phantome ein und einen schicken Destruktorlord (ich liebe das Modell!), damit hatte ich also eine gute Nahkampftruppe die doppelt so schnell unterwegs ist wie alle normalen Infanteristen, noch dazu jedes Geländestück einfach überfliegen kann und mit Hilfe der Sense des Lords sogar dicke Landraider-Panzer zersägen kann... und da die Jungs jeden Schaden aus egal welcher Waffe mit einer 3 auf dem Würfel ignorieren können, würden sie sich ideal im Schutz von Imotekhs Nachtkampf anschleichen können.

Kurz nach Eintreffen in der Kantine gab's aber schon den ersten kleinen Wermutstropfen - ausgerechnet bei der Telekom hatte mein Handy KEIN NETZ! (das nenn ich mal Ironie...)
Naja, man kann halt nicht alles haben :-D
Spiel 1 war auch gleich von der Theorie her ein guter Einstieg ins Turnier - im Duell gegen Chaos Space Marines mit alliierten Dämonen ging es ganz altmodisch um's "auf die Fresse geben", also jede vernichtete Einheit gab einen Punkt, wer die meisten hat gewinnt. Prima!
Wir würfelten also alles aus (Seitenwahl, wer beginnt, welche Kriegsherrenfähigkeit der Chef hat usw.) und kamen schließlich an dem Punkt an, wo die Spieler ihre mitgebrachten Befestigungsanlagen aufstellen dürfen. Mein Gegner stellte eine Barrikade mit Flak-Stellung auf, weil sich kleine Dämonen gern dahinter verstecken und ich öffnete meine Armeekiste, um es ihm gleich zu tun - immerhin kann so ein bisschen Deckung und Flugabwehr auf einem Turnier nicht schaden, da inzwischen fast alle Armeen Flugzeuge einsetzen.
Naja, der Wermutstropfen von vorhin weitete sich zu einem Wermutsfluss aus, denn meine schicken Mäuerchen samt Flak lagen nicht in meinem Karton, sondern standen immer noch schön staubgeschützt zu Hause in meiner Vitrine - Autsch!
Damit hatte ich nicht nur keine Flugabwehr (mein Gegner hatte 2 Drachen und einen fliegenden Blutdämon), sondern auch für alle 3 Spiele des Tages jeweils 100 Punkte weniger auf dem Feld als alle anderen...
Dieser Gedanke brachte mich total aus dem Konzept, so dass ich gleich einen kapitalen Fehler beging. Mein Gegner hatte seine Truppen hinter seiner Barrikade in der hintersten linken Spielfeldhälfte versteckt, das hätte ich kontern müssen, indem ich alles hinter meiner Barrikade, bzw. ohne diese (die stand ja zu Hause) in der äussersten rechten Ecke einbunkere und abwarte, bis er mit seinen 3 Fiegern zu mir kommt. Dank Nachtkampf-Imotekh und geballter Feuerkraft, hätte ich so eventuell ein Unentschieden oder mit etwas Glück auch einen knappen Sieg herausholen können (auch wenns ein langweiliger Stellungskrieg gewesen wäre). Stattdessen setzte ich ihm fast meine ganze Armee vor die Nase und versuchte einen geballten Sturmangriff - saudumm sowas!
Das Ergebnis war eindeutig - meine Feuerkraft prallte einfach an der Verteidigungslinie des Gegners ab, meine Nahkämpfer erledigten zwar seinen Blutdämon, sonst aber nix (da hatten die Roboter wohl verbrauchte Batterien geschluckt!) und als dann seine Drachen in den Kampf eingriffen, sah es recht bald recht düster aus.
Man stelle sich das in etwa so vor:
Zum Glück erwies sich mein Chef samt Hilfstruppen als stabil genug, sich nicht am Ende auch noch wegbrennen zu lassen - also kein Massaker, nur 18:02 Punkte verloren...

Spiel 2 sollte nun ein Bruderkampf gegen Necrons werden. Ein Missionsziel in der Mitte und jeweils eins in den Aufstellungszonen. Mein Gegenspieler hatte eine ähnliche Liste wie ich, allerdings verzichtete er auf C'than und Imotekh, hatte stattdessen mehr Phantome (9), mehr Extinktoren, einen dicken Monolithen (so eine Art schwebende Pyramide mit massiv viel Rumms) und 2 Flieger (autsch!) dabei. Da er sich über fast die gesamte Breite der Aufstellungslinie (das Spielfeld war diesmal diagonal geteilt, also war diese Linie recht lang) verteilte, stellte ich mich recht massiv auf der rechten Flanke auf, um ihn dort zu schwächen und dann das Feld von dort aus aufzurollen. Mein eigenes Missionsziel sicherte ich wie üblich mit Imotekh und einem Extinktortrupp.
Tja und dann begann das Elend...oder um's einfach auszudrücken, ich bewarf meinen Gegner buchstäblich mit Wattebäuschen, wärend auf seiner Seite scharf geschossen wurde.
Imotekh konnte sich leider auch nicht entfalten, da mein Gegner ein tolles Necronspielzeug dabei hatte, den "Solarimpuls" - damit konnte er in der ersten Runde den automatischen Nachtkampf + Sturm von Imotekh einfach ausknipsen...töfte!
So hielt er schliesslich meine total inkompetent kämpfenden Phantome samt C'than in der Mitte im Nahkampf gefangen und ballerte den Rest meiner Armee zu klump. Damit sicherte er sich 2 Missionsziele und nur weil Imotekh mit seinem Trupp einfach nicht aus meiner Basis weggelasert werden konnte, war es am Ende "nur" eine 16:04 Niederlage. Meine Taktik war zwar richtig, aber die Würfel meinten es nicht gut mit mir und obendrein machte mein Gegner auch keine taktischen Fehler - es klappt halt die schönste Idee nicht, wenn die wichtigen Würfelwürfe immer danebengehen.

Naja nun konnte Spiel 3 ja eigentlich nichts mehr versaubeuteln, ich war innerlich schon auf eine dritte Niederlage vorbereitet. Es ging diesmal um 5 quer über die Platte verteilte Missionsziele und mein Gegenspieler hatte Space Marines vom Orden der Black Templars mitgebracht. Eigentlich ein bisschen zu nett für ein Turnier, aber seine Predator-Panzer und der dicke Vindicator (der immerhin eine der stärksten Kanonen im Spiel anmontiert hat) waren schon eine Ansage. Dazu kam dann noch, dass er mit 3 Landungskapseln vollgestopft mit Marines jederzeit überalls zuschlagen konnte und obendrein wartete noch sein Anführer samt Terminatorleibgarde in der Reserve, ein fieser Nahkampftrupp der die Schwäche meiner Necrons (also den Nahkampf) perfekt ausnutzen und dank Teleporter auch mitten in meiner Armee auftauchen kann.
Da er seine Truppen in einer Ecke zusammengeknubbelt hatte, kristallisierte sich recht früh ein Schlachtplan heraus - ich stellte breit auf und behielt mir die Option vor, aus 3 verschiedenen Richtungen seine Basis unter Feuer zu nehmen. Als Lockmittel für seine Landungstruppen bot ich ihm 2 Trupps Krieger an einem Missionsziel rechts mittig an und meinen Cheftrupp an einem zweiten Missionsziel in der Mitte. Meine Unterstützungseinheiten hielten sich vorerst in Reichweite, um bei Bedarf diese zwei Punkte mitzusichern, falls er dort landen würde.
Wie geplant landeten die Landungskapseln auf der rechten Seite und ein Geschosshagel prasselte auf meine 2 Necrontrupps ein...mit nur mäßigem Erfolg. Dann kam die Antwort und die war mehr als deutlich, denn Imotekh, der sich jetzt über zwei Spiele hauptsächlich mit herumstehen und doof gucken beschäftigt hatte, rastete völlig aus und warf mit seinen Sturmblitzen um sich wie verrückt!
Rumms! Predator kaputt, Landungskapsel kaputt, mehrere Marines tot, eine Kapsel beschädigt, 2 Cybots kaputt - wow! Das war ein Fest!
Da störte es mich kein bisschen, dass die Marines nun in den Nahkampf stürmten, ich war erstmal happy. Scheinbar war mein Gegner auch ziemlich beeindruckt, denn die Nahkampfphase war ein lustloses Hauen und Stechen und keine Seite konnte wirklich was erreichen.
In der Mitte hatten sich währenddessen meine Phantome durchgemogelt und machten nun Rabbatz in der gegnerischen Stellung, unterstützt von einer Barke, die Tod und Vernichtung spuckte.
Endlich zeigten die Jungs mal, was sie draufhaben und schnetzelten sich durch die Marines, während der Destruktorlord den Vindicator zerlegte, der nicht einmal wirklich zum Einsatz gekommen war. Hier vermisste mein Gegner nun schmerzlich seinen Cybot, der die Basis mitverteidigen sollte, aber schon längst geblitzdingst war.
Auf der rechten Flanke wurden meine Necrons zwar besiegt, doch die Marines hatten herbe Verluste erlitten und ich schoss die kläglichen Reste einfach mit einer Barke kaputt.
Sein Chef samt Terminatoren hatte sich das Elend ein paar Runden untätig angesehen und setze nun kurz vor Schluss einen ersten Glanzpunkt für die Templars - trotz energischem Gegenfeuer meinerseits stürmten sie in den Nahkampf mit Imotekh und seinen Jungs und wischten mit ihnen den Fussboden auf! Da meine rechte Flanke aber inzwischen leer war, musste er seine Terminatoren nun die lange Reise zurück in die Heimatbasis antreten, wo meine Jungs grad wüteten.
Dabei liess er allerdings 2 einsame Streiter in meiner Spielhälfte stehen: Sein Champion des Imperators, der im Nahkampf mit meinen Kriegern nur mit einem Wattestäbchen um sich geschlagen hatte (Würfelpech hoch drei!) und ein einsamer Marine mit Raketenwerfer. Diese Beiden sollten ihm den Bonuspunkt "Linebreaker" (mindestens eine Einheit muss am Ende des Spiels lebending in meiner Spielhälfte stehen) und ein Missionsziel zu sichern. Schlauerweise hatte ich jedoch meinen Freund Karl den C'than noch in Reichweite, der den letzten Marine nach ergebnislosem Beschussduell im Nahkampf einstampfte.
Auch sein Champion biss letztendlich noch ins Modellbaugras und aus unnötigen Nahkämpfen mit seinem Boss konnte ich mich heraushalten.
Unbemerkt von all dem Trubel hatte sich auf meiner linken Flanke ein Trupp Necronkrieger langsam aber stetig abgesetzt und ein Missionsziel in einer kleinen Ruine übernommen. Da nun nix mehr da war, was ihnen dieses streitig machen konnte, erreichte ich so zum Schluss einen ganz knappen 11:09 Sieg und erreichte in der Endwertung immerhin Platz 11 von 14 Teilnehmern - immerhin ein kleiner Achtungserfolg, da ich ja mit 100 Punkte zuwenig und ohne Flugabwehr gespielt hatte.
Geschafft, aber nicht völlig unzufrieden endete der Tag mit einer grossen Tasse Schoko-Cappucino - immerhin etwas, oder? ;-)

Fazit: Necrons machen Spaß, garkeine Frage! Die schiere Anzahl an Spielzeugen dieser Armee ist immer für eine Überraschung gut und man kann auch ohne die ganz fiesen Sachen (z.B. Armeelisten mit 9 Flugzeugen oder ähnlichen Hardcore-Kram) gut mitspielen ohne gleich unterzugehen. Obendrein ist es sehr sehr befriedigend, wenn jede gewürfelte Sechs irgendeinen coolen Effekt einbringt, da wird jeder gute Würfelwurf gleich doppelt so schön!
Das Turnier an sich liess keine Wünsche offen - schicke Platten und Gelände, gut organisiert, genug zu Essen (fand ja in einer Kantine statt!) und durch die Bank weg nur nette Leute, hat trotz aller Wermutstropfen wirklich Spaß gemacht!
Für zukünftige Turniere hab ich mir schonmal vorausschauend zwei Flieger angeschafft, um meine Armee zu verstärken. Auf lange Sicht werden wohl Imotekh und der C'than rausfliegen, da sie einfach zuviele Punkte kosten und dafür zuwenig, bzw. zu zufällige Gegenleistungen erbringen.
Bei den Phantomen hadere ich noch mit mir selbst, ob sie auch rausfliegen zu Gunsten von noch mehr Beschusseinheiten. Auf jeden Fall möchte ich vermeiden, die üblichen Turnierkombos zu spielen, denn ich möchte vor Allem immer einen gewissen Kern an Kriegern und Extinktoren mitführen (ich liebe die Modelle heiss und innig) und bin ausserdem der Meinung, dass manche Kombinationen (z.B. Deathmarks + Kryptek, die eine gegnerische Einheit in 1 Runde quasi mit 99% Sicherheit ausradieren können) einfach regeltechnisch unausgereift sind. Sowas auszunutzen hat nichts mit Taktik oder gutem Spiel zu tun...
Was ich noch testen möchte: vor Allem Destruktoren - die kosten zwar sehr viele Punkte, haben aber auch das Potenzial sie wieder herauszuholen im Spiel, besonders weil sie echte Marinekiller sind.
Auch die neuen kleinen Jetbikes der Necrons sind interessant, weil sie für wenig Punkte eine sehr schnelle Einheit sind, die schon ab der 1. Spielrunde Verwirrung stiften können und auch als "Last-Minute" Punkteholer geeignet sind.
Letztendlich sind auch die Geisterbarke und der Monolith sehr interessant, aber teuer in der Anschaffung - da warte ich erstmal ab, wie sich mein Armeekonzept entwickelt.
Jetzt steht erstmal wieder ein freundschaftliches Spiel an, bei dem ich die Phantome nochmal genauestens austesten werde...mehr dazu aber beim nächsten Mal.

Montag, 18. November 2013

Spielbericht: Die Schlacht um Styrodurien

Wenn mal kein Turnier in Sicht ist, kann man sich auch gepflegt daheim treffen und ganz ungezwungen eine Runde auf der heimischen Tischplatte spielen...
Da kann man dann auch mal Sachen ausprobieren, mit denen man im harten Turnierumfeld ziemlich untergehen würde. Diese Gelegenheit wollte ich mir nicht entgehen lassen und so trafen wir uns auf ein kleines Spielchen im altehrwürdigen Köln Nippes.
Mein Spielpartner wollte mit Orks antreten, unsere Gegner ebenfalls mit Orks und Space Marines. Mich bat man dann inständig, doch mal meine Necrons mitzubringen - einer Bitte, der ich nur zu gerne nachkam.
Necrons sind ein Volk von Robotern aus "lebendem Metall" (was auch immer das sein soll...), waren ursprünglich ein sehr stark von den Terminator-Filmen inspiriertes Volk, wurden aber vor wenigen Jahren mit einem neuen Regelbuch bedacht, welches sie in eine Mischung aus Ägyptern, Robotern und den Außerirdischen Goa'uld aus der Serie "Stargate" umwandelte.
Meine Modelle stammen allerdings noch aus der "guten alten Zeit", also mehr Terminator als Ägypter. Hat natürlich den Nachteil, dass ich keins der neuen Spielzeuge (Raumschiffe, Geisterbarken und weiss der Geier was noch) besitze - also musste ich mir passend zur Spielsituation etwas ausdenken.
Der Plan war denkbar einfach - da mein Spielpartner und einer meiner Gegner Orks mitbringen wollten, würden sich diese Beiden wohl spieltechnisch auf "Waaaagh!" brüllen und nach Vorne stürmen beschränken... vom Space Marine Spieler erwartete ich, dass er sich ins Hinterland setzt und Feuerunterstützung leistet.
Deswegen nahm ich als Anführer "Imhotekh" mit, eine Figur mit der praktischen Sonderregel, dass immer Nachtkampf herrscht, solange ich eine bestimmte Zahl am Anfang jedes Spielzuges würfle - ein prima Trick um weitreichende Waffen nutzlos zu machen.
Wichtig war nur eines: es durften keine Nahkämpfer in die Nähe meiner Robbies kommen, das würde sonst richtig wehtun.
Gesagt, getan! Jede Partei baute ein Missionsziel in der eigenen Spielfeldhälfte auf, ich stellte unseres mit Robotern zu und erklärte meinem Ork-Kollegen, dass er um Himmels Willen die Mitte dichtmachen soll - um den Rest würde ich mich schon kümmern.
Auf dem Spielfeld sah das dann so aus:

Unsere Gegner taten ungefähr das Gleiche, nur dass ihr Missionsziel von Space Marines umstellt war.


Die blaue Wurst am rechten Bildrand, eine sog. "Salvenkanone", wurde durch den Nachtkampf erstmal total unbrauchbar, da sie in der Nacht nur 36 Zoll weit schiessen kann...praktisch!!
Leider durften wir nicht anfangen, mussten tatenlos zusehen, wie die Orks des Gegners samt zweier Panzer der Space Marines auf uns losrumpelten. Naja, da Rumpeln an sich jedoch nicht besonders tödlich ist, war die Runde schnell vorbei und wir konnten loslegen.
Wie besprochen schob Kollege Ork seine Jungs in die Mitte und verkeilte die Panzer ineinander - das bremste den Gegner schon gehörig aus und die Partie begann mit einem ersten Knüller:
Necrons können nämlich selbst mit ihren schwächsten Ballermännern einen Panzer ankratzen, wenn man eine Sechs würfelt. Für jeden dieser "Kratzer" zieht man dem Fahrzeug einen "Hüllenpunkt" ab und wenn es keine Punkte mehr übrig hat, ist es kaputt. Die dicken Lastwagen der Orks haben jeweils 4 solcher Punkte - die ich mit einem superguten Würfelwurf meiner Destruktoren direkt weglutschte!
10 Schuss, 8 Treffer und davon 4x eine Sechs gewürfelt - so staubten wir den ersten Siegpunkt für "First Blood" ab, spitzenklasse!
 
 
Da mein Orkkumpel auch was zu tun haben wollte, eröffnete er die große Keilerei um die Mitte. Es wurde also ziemlich voll dort, wie man hier gut sehen kann:
 
 
 
Das blaue Auto mit dem großen Schneeschieber in der oberen linken Ecke ist übrigens ein "Vindicator", ein Panzer mit ziemlich böser Kanone im Leib, die jedoch nur kurze Reichweite hat und uns deshalb noch nicht gefährlich werden konnte.
Ein weiterer Faktor, der unsere Gegner gehörig ausbremste, war ein Spezialeffekt, den ich als Bonus auch noch in meine Armee gepackt hatte: jedwede Art von Gelände wurde automatisch zu gefährlichem Gelände, was bedeutet, dass jedes Modell, welches durchs Gelände latscht oder fährt, einmal würfeln muss und bei einer Sechs verwundet oder beschädigt wird.
Da überlegt man natürlich zweimal, bevor man auf einen Hügel klettert und unser Space Marine durfte auch als Erster einen Verlust dadurch betrauern - sein Trupp Terminatoren verlor bei erklettern eines kleinen Hügelchens ihren Segeant...tragisch sowas!
Da die vier grauen Männekes in der Mitte waren gerade eben noch zu fünft...
 
Immerhin konnten ihre Kollegen per Teleporter auf der rechten Flanke landen und unsere Heimatbasis bedrohen...und nur ein einsamer Ork leistete zunächst noch etwas Widerstand:
 
 
Mehr Unterstützung war erstmal nicht zu erwarten, denn das große Orkgewusel in der Mitte hatte sich noch nicht entknotet. Als dann beide Seiten mit Luftunterstützung aufwarteten, ging die Action richtig los - auch der blaue Rumms-Bumms-Panzer hatte sich endlich nahe genug herangeschoben und stampfte hochamtlich einen ganzen Robotertrupp in den Boden - aua! Zur Strafe gewann unsere Seite das Duell der Flieger-Asse und sicherte uns immerhin die Lufthoheit.
Das Loch, welches mein ausgelöschter Trupp hinterließ, sah in etwa so aus:
 
 
 
 Es wurde nun langsam Zeit, Nägel mit Köpfen zu machen, denn unser Nachtkampf war nun vorbei (verflixte Würfel!) und unsere Basis wurde von einem dicken Ork-Lastwagen, dem blauen Bummbumm-Panzer, den Terminatoren von rechts und der weitreichenden Kanone aus dem Hinterland bedroht...brandgefährlich sowas!
Also schob ich meinen C'tan aus der Deckung (diese Figur spendierte uns die Trickserei mit dem Gelände) und richtete alle Knarren auf die Terminatoren und den bösen Panzer - die Dinger mussten schnell vom Tisch.
Tja, was soll ich sagen - den Panzer konnte mein C'tan sehr locker vom Feld boxen, der böse Panzer verlor Hüllenpunkte durch Necronbeschuss und den letzten Punkt schliesslich durch einen sehr gut aufgelegten Orkschützen, optimales Ergebnis! Für den Terminatortrupp hatte ich mir noch was sehr feines aufgehoben - die 10 Jungs, die auf unserem Missionsziel hockten, konnten jede Sechs beim Trefferwurf automatisch in 3 Treffer umwandeln, was in einem wahren Feuerhagel endete. Klar, wenn man mit 10 Schuss potenziell bis zu 30 Treffer erwürfeln kann, braucht man nur ein bisschen Glück - und für den Notfall standen im unteren Gebäudeteil nochmal 15 Necrons mit "normalem" Beschuss.
Um es kurz zu machen - Terminatoren tot, Panzer kaputt, die Mitte war frei und nur 2 einsame Space Marines lümmelten noch in der Gegend herum. Wir konnten also ganz entspannt mit allem, was noch an Orks und Necrons übrig war nach Vorne marschieren, um das feindliche Missionsziel zu erobern.
 
 
 
Der einsame Ork mit der riesigen Antenne auf dem Buckel, der da rechts im Pappmaché-Krater hockt, ist übrigens der gegnerische Anführer, den wir auf dem Weg zum feindlichen Lager noch quasi im Vorbeigehen umwalzten und damit einen weiteren Siegpunkt (Töte den Kriegsherr) einheimsten.
Mit viel Elan sprangen die verbleibenden Orks in die gegnerische Basis hinein und umkämpften das Missionsziel, was uns weitere drei Siegpunkte einbrachte, denn unsere Heimatbasis blieb ja unumkämpft in unserer Hand.
Die Basis des Feindes war erobert und obendrein standen die Orks noch in der Aufstellungszone unserer Gegner, was uns dann noch einen Siegpunkt (Durchbruch) einbrachte - hammermässig!
 
 
Auf unserer Seite herrschte vollkommene Ruhe und Imhotek konnte sich im Hauptquartier ein Pfeifchen anstecken, wir hatten einen überragenden 6:0 Sieg eingefahren!!
 
 
Fazit: Der Plan ist aufgegangen! Auch wenn es ab der dritten Runde, als unser Nachtkampf-Gimmick ausfiel, jederzeit hätte kippen können, verlief die Partie doch wie geplant. Wir hatten unsere Basis dichtgemacht, den Durchbruch durch die Mitte verhindert und sogar am Ende noch Zeit und Gelegenheit herausgeholt, um das gegnerische Missionsziel zu erobern. Hätte der Nachtkampf länger angedauert, wäre es nur noch einfacher für uns geworden. Ohne den Bremsklotz in Form der vielen Orks hätte es jedoch ganz anders laufen können, denn wäre es zu irgendeiner Zeit soweit gekommen, dass man meine Roboter in den Nahkampf verwickelt hätte, wäre das Spiel gelaufen gewesen. Man kann also eine solche Necron-Armee nicht ohne einen vernünftigen Block aus Kanonenfutter oder Nahkämpfern spielen.
Inzwischen überlege ich ernsthaft, demnächst ein paar Fahr- oder Flugzeuge für die Necrons zu kaufen und die mal auf einem Turnier auszuprobieren. Gerade die Kombination aus Nachtkampf & gefährlichem Gelände kann so manchen Gegner auf dem falschen Fuss erwischen, auch wenn natürlich die üblichen Verdächtigen (Tau, Eldar, Space Marines) auch sehr viele Möglichkeiten haben, diese Tricks zu umgehen.
Egal, auf jeden Fall werden die Robbies in Zukunft ab und an wieder gespielt werden, denn gerade als Alliierte in Mehrspieler-Partien garantieren sie ne Menge Spaß und staunende Gesichter - zumindest wenn man schön viele Sechser würfelt!